Masterclass del uso de la pantalla partida.


Versión analizada: PlayStation 4 [Normal]. También disponible en Xbox One y PC.


Por si aún no os habíais dado cuenta, vivimos una época en donde el componente narrativo de los juegos es cada vez más escaso. En una industria en donde proliferan los battle royale y sus copias casi clónicas, los first person shooter y las malas prácticas; es cada vez más difícil encontrar buenas historias que transmitan algo. Si intentamos contar los juegos cooperativos a pantalla partida de los últimos años, nos basta con los dedos de una sola mano. Por suerte, hay excepciones. A Way Out es una de ellas.

 

Electronic Arts es una de esas compañías que no suele caer demasiado bien al consumidor habitual, sobre todo por las malas prácticas que he mencionado antes. Es  por eso que sorprendió a muchos cuando realizó el anuncio de A Way Out durante el pasado E3. Un juego bajo el sello de EA Originals, desarrollado por Hazelight y pensado exclusivamente para ser jugado en cooperativo, ya sea online o en la misma casa, como “los de antes”. Además, no hace falta más que una copia del mismo para jugarlo junto a un colega, gracias al llamado "Pase de amigo". ¿Qué tipo de sueño es este?

La mente pensante detrás de este proyecto es Josef Fares, ex-director de cine y creador del juego de culto “Brothers: A Tale of Two Sons”. Es posible que lo conozcas como p**o amo Josef, sobre todo después del mágnifico speech que se marcó durante The Game Awards 2017, donde literalmente se cagó en las microtransacciones y habló del famoso “Caso Battlefront 2”. Sí, se quejó de EA, sin pelos en la lengua. Y cómo no, se convirtió rápidamente en meme. Pero bueno, el caso es que este buen hombre es un apasionado del cine, y eso se nota en cada frame de A Way Out, que podría pasar perfectamente por una película de Hollywood y no desentonaría en absoluto.

Yo soy yo y mi androide.


Versión analizada: PlayStation 4 [Normal]



¿Qué fue antes: el huevo o la gallina? ¿La razón práctica, aquella que nos dice que las cosas son cómo son y ya está, o la sensible?, esa otra que nos comenta que, dentro de una escala de blancos y negros, el gris también tiene su lugar.

 

¿Qué se obtiene primero: la capacidad para razonar o para sentir? Quizá sea todo un pequeño ecosistema. Una suerte de pescadilla que se muerde la cola que nos mantiene eternamente en un bucle de indecisiones y remordimientos que provienen del análisis de las consecuencias que han tenido nuestros actos. “¿Habré hecho bien?” “¿De verdad he actuado así porque en realidad soy de esta manera tan asquerosa? ¿O simplemente mis ganas de vivir han superado a mis valores?” “¿Quién soy de verdad?”

Renunciar a todo aquello que te compone como ser humano es uno de los grandes miedos históricos de nuestra raza. Desprenderte de tu valor como persona para conseguir un objetivo mayor es relativamente fácil de hacer en un momento concreto, y por ahí no debería asaltarte ninguna clase de zozobra. Sin embargo, a largo plazo el hecho de haberte convertido en una persona absolutamente distinta a la que en verdad eres durante unos instantes puebla tus psicoanálisis, tus miedos, tus pesadillas. Sobre todo si esa decisión que has tomado y que, seguramente, bajo unas circunstancias normales hubiera sido radicalmente distinta a la elegida, conlleva consigo un cambio en la vida de otra persona.

No gods or kings. Only man.


Versión analizada: PlayStation 4 [Normal]


 
La sociedad americana es un gran reflejo de aquello que lleva asentado en nuestros días desde hace siglos. Lo que se denominó, hace ya bastante, como Despotismo Ilustrado. Muchos de vosotros habréis oído lo de “todo por el pueblo, pero sin el pueblo”.

Un lema del sistema anteriormente comentado que derivaba del absolutismo monárquico. A su vez, este esquema de las cosas derivó en su tiempo en un movimiento contrapuesto. Una corriente racionalista que perseguía constantemente la crítica de la jerarquía establecida por aquella época y de cómo estaban ordenadas las cosas, sin que pareciera que estas pudieran cambiarse en absoluto. La meta final de este movimiento siempre era la consecución de la felicidad.

La humanidad ha evolucionado mucho. Sin embargo, es increíble ver como ciertas ideas permanecen en el colectivo imaginario desde que se inventasen en el siglo XVIII. O incluso antes. La excusa de mantener o intentar cambiar las cosas que están como están para que el pueblo pueda vivir mejor, pero excluyendo por completo de la consulta a aquel segmento que no está de acuerdo con tu movimiento porque sociopolítica y económicamente no conviene que sus opiniones se tengan en cuenta sigue tremendamente arraigado en nuestros genes.

Un mundo ideal.


Versión analizada: PlayStation 4 [Normal]


 

Empezar de cero. Uno de los clichés más trillados de la narrativa audiovisual de toda la Historia. El volver a comenzar siempre se ha tratado de una manera idealizada hasta el extremo.


Las grandes creaciones, en la inmensa mayoría de los casos, tienden a tratar este recurso como una manera de dejar atrás todo aquello que te ha lastrado en tu vida para llevar acabo una nueva premisa. Mientras tanto, quien lo hace suele tener en su cara una sonrisa casi orgásmica. Como si todo su bagaje personal se redujese a un par de segundos de duda en los que no sabe si tirar a la basura todo aquello que le ha formado como persona merecerá la pena para, acto seguido, darse cuenta de que sí, absolutamente sí, y comenzar su transformación hacia un personaje que, si no fuese porque se llama igual que el que ya conocemos, diríamos que es absolutamente distinto.

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