Análisis de Secret of Mana Remake

Una espada, ocho templos y más de nueve errores.


Versión analizada: PlayStation 4 [Normal]


 
El paso del tiempo es una movidita muy chunga.
Todos lo sabemos. El ser humano siempre ha tenido entre sus afanes vitales -y también entre sus tabúes más arraigados- la manipulación del mismo para poder tirar para atrás.

En una búsqueda incesante por poder volver a experimentar esa inocencia que nos otorga la juventud y la niñez, que llegado a cierto punto de nuestras vidas se nos arrebata para no volver. Un suceso. Una situación. La madurez anticipada que te llega debido a tus circunstancias personales. Eso que te hace convertirte en adulto, incluso cuando aún no lo eres.

También a muchos les gustaría poder hacer todo lo contrario; ir hacia adelante para ver que nos está esperando en nuestra vida un poquitín más allá. Superar la incertidumbre de no saber dónde vamos a acabar es un deseo que a muchas personas se les despierta asiduamente, sobre todo cuando te sientes algo perdido y sin un rumbo fijo en este camino de fatiguitas que es la vida.

En mi caso, personalmente, me atrae bastante más la primera opción. El rollito de conocer cuál va a ser tu situación personal dentro de, digamos, 10 años, no está del todo mal. Pero ¿os podéis imaginar la ansiedad innecesaria que te daría al viajar 15 veranos hacia el futuro, ver que no te encuentras en ningún sitio, preguntarle a un conocido y que te diga “era un buen chaval, nadie se esperaba ese infarto”?

Conforme lo digo me entra un mal rollo de la hostia.

Jugar con las derivas del tiempo puede tener sus consecuencias. Ya nos lo enseñó en su día aquel Saiyan del futuro de pelo morado y corazón de hierro. Te puede solucionar muchos problemas el hecho de ver a tu yo de dentro de una década, pero también te puede crear otros muchos. No se vosotros, pero a mí no me interesa lo más mínimo saber cuándo me voy a ir de aquí y a qué se ha debido mi fatídica pérdida. Este redactor aún tiene mucha tinta en su pluma.

Eso ha sonado regular.

Un servidor es hijo de los early 90. Concretamente del límite que marca esos años con los mid y late 90, el 94. Sin embargo, mi andadura en esto de los videojocs no empezó hasta 1998. En mi familia, yo fui el pionero. El primero que introdujo este sano hobby en casa. Antes de las mías, los miembros más cercanos de mi línea de sangre no habían visto en su vida ni una consola ni un cartucho. Y mis primeras consolas fueron la Gameboy Color, la Nintendo 64 y la PlayStation 1.

No es un mal comienzo, claro está, pero aun entrando fuerte en este mundillo me salté varias generaciones de poquiflops y bits escasos. Demasiadas, para mi gusto. Y con todas esas pérdidas vinieron, en conjunto, sus mejores juegos. Muchos de ellos los he conseguido jugar de adulto a base de mercadillos retro, tiendas de segunda mano y NES y SNES mini. Y demasiado dinero perdido. Sin embargo, aquella época tan bonita de la historia de este país en la que los videojuegos en caja de cartón todavía poblaban los estantes de las tiendas me la salté casi por completo. Apenas la recuerdo.

Por eso me encantaría poder echar el tiempo para atrás. Porque, desgraciadamente, ya no estamos en los noventa. Y los ochenta aún quedan más lejos, si cabe.

Uno de los títulos que aún no había podido probar de aquella época con tanto encanto de los videojuegos era Secret of Mana. Siempre había oído maravillas de él. Además, era un juego que no me quedaba tan lejano en el tiempo; salió tan solo un año antes de que yo llegase a estos lares, en 1993.

La curiosidad, obviamente, me pudo. Tiré de esa herramienta tan poderosa llamada YouTube, y que tan pocas veces se usa de forma sabia, para verme el juego completo. De pe a pa. A veces se nos olvida el trabajo de conservación tan importante que existe en esta red que, normalmente, solo se usa para hacer el mongolo y para que otros mongolos tengan un lugar donde expresar sus “opiniones” que no valen ocho cuartos. Una pena.

Total, que me desvío. Tras ver algún que otro walkthrough -MUCHOS- del juego original de SNES pude comprender, grosso modo, por qué los viejunos le tenían tanto cariño al título de Squaresoft.

Se trataba de un JRPG con unas mecánicas bastante diferentes a las que estaban presentes en la mayoría de títulos del mismo género que se habían visto hasta ahora. Todo parecía más o menos similar; una barra de vida, otra de puntos de magia, uso de magias curativas y de ataque… Nada del otro mundo. Sin embargo, la simpleza de los menús hacía que el público más reacio a este tipo de juegos consiguiese encontrar un lugar de confort en Secret of Mana; el rollo este de los ítems con veinticinco estadísticas cada uno quedaba atrás por completo. De hecho, al comprarte un nuevo objeto de equipo no tenías ni puta idea de qué era lo que te mejoraba. El truco estaba en comprarte todo lo que veías nuevo en cada pueblo al que llegabas, equipártelo y despreocuparte de volver a tener que mejorar a tu personaje hasta llegar al siguiente. Todo el dinero que conseguías lo invertías en objetos consumibles. Fin.

Pero es que, además, el combate también presentaba unos cambios muy significativos. En una época en el que la acción por turnos estaba realmente estandarizada en los RPG, en este juego se tiraba todo esto por la borda dando a la acción un componente de tiempo real que, conforme se han ido asentando los géneros con el paso del tiempo, consiguió crear un subgénero por sí mismo. Secret of Mana fue uno de los primeros Action RPG de la Historia. Imaginaos lo importante que es esto.

Dicho cambio consistía en que, simplemente, el juego te dejaba atacar al enemigo cuando tú quisieras. Eso sí, haciendo uso de una barra de porcentajes, que se iba rellenando progresivamente a partir del fin de tu último ataque. Si te esperabas al 100% para volver a atacar, hacías más daño. Si no, podías pasar a la acción cuando quisieras, pero a costa de que tus golpes fueran mucho menos efectivos.

Me imagino las caras de los muchachos de por aquel entonces, acostumbrados a los combates propuestos por los clásicos del género, cuando vieron que en este podías atacar a tu antojo. Un punto de inflexión, seguramente. Un “hostia puta me he dejado el horno encendido” tras dos horas sin poder despegarte del televisor en toda regla.

Con un cambio jugable de tal calibre, es lógico que todo lo demás se perdonase. Incluso una historia bastante sencilla y unos personajes quizá demasiado planos, los cuales no podían solucionarse ni siquiera con el gran apartado artístico del juego y con la banda sonora totalmente atemporal.

Probablemente Secret of Mana nunca fue para tanto. Pero salió en el momento correcto.

Cuando me enteré de que Square Enix tenía planeado hacer un remake de este título se me abrieron los ojos como platos. Alguna lagrimilla se me escapó. Tuve que inspirar y expirar dentro de una bolsa durante diez minutos seguidos… Lo típico, vamos.

Se trataba de una oportunidad única para saldar mi deuda con la Historia. Aquella que contraje por nacer años más tarde de lo debido y por haberme iniciado en los videojuegos gracias al dinero de mis padres y no al mío. Cual penitencia divina. Por aquella deuda de sangre con la que nací sin poder hacer yo nada al respecto. Como una buena hipoteca a plazo fijo.

Desde que lo tengo en mis manos he dedicado todo el tiempo que he tenido a jugarlo, experimentarlo por primera vez y poder organizar mis pensamientos lo suficientemente bien como para poder plasmarlos por escrito. Lo bueno del remake de Secret of Mana es que debajo de un remozado gráfico hecho bastante a fondo, en esencia estás probando el mismo título que encandiló a las masas allá por 1993. Poco o nada ha cambiado, aparte de dicha revisión artística -que mucha gente ha criticado, pero que en la web nos ha gustado bastante- y una banda sonora compuesta por los temas del juego original rehechos en base a un estilo más moderno. Actualmente, estamos ante la mejor manera de probar un título que ya tiene unos cuantos años a sus espaldas.

Sin embargo, el tema principal del juego son las espadas. Y, cual Excalibur, esta falta de cambios resulta ser un arma de doble filo muy peligrosa y que resta mucho dentro del potencial del juego.

Square Enix tiene bastante lío entre manos, lo sabemos bien. Sus grandes proyectos se están retrasando más de lo debido. El hype original que había por ellos se está empezando a resentir debido al inexorable paso del tiempo. Por ello este Secret of Mana traslada la sensación de ser un proyecto menor, llevado a cabo con cuidado pero también con falta de interés. Como un comodín que tiras en medio de la partida para no perder recursos más que para ganarlos.

Desde la compañía nipona parece que no han tenido muy en cuenta que un juego cuya historia principal es un cliché como un templo quizá necesitaba algo más para destacar dentro de una industria que ya es perra vieja, y que ha visto demasiados cuentos de héroes taciturnos y dubitativos que han sido elegidos como quien no quiere la cosa para salvar la humanidad, como el que se hace un bocadillo de Nocilla.

Porque, resumiendo, esa es la temática de Secret of Mana: chaval se encuentra una espada, chaval desentierra esa espada, la maldición se despierta, una profecía antiquísima se cumple y la historia se repite. Fin.

El hecho de que también se siga la estructura de templos con su correspondiente objeto mágico a recoger no ayuda a salir de los tópicos. Ojo, no estamos diciendo que esta estructura sea mala. Pero si es cierto que ya está muy manida. Por eso decimos que, que en esencia este juego sea el mismo de 1993 conlleva sus inherentes lastres. Estas cosas, por aquellos tiempos, aún no estaban manidas. Obviamente.

Square Enix sabe que con este remake gran parte del dinero que va a recaudar va a ser aquel que provenga de las almas nostálgicas que quieran volver a rememorar un título que marcó sus infancias y adolescencias. Como hemos dicho, más que para forrarse, este juego destila ese olorcillo característico de las cosas que están destinadas a equilibrar la balanza financiera de una empresa más que a engordarla. El hecho de que se saque a la venta a precio reducido ayuda a fortalecer esta sensación. Práctica que, por otro lado, siempre es loable.

Sin embargo, para los que venimos nuevos, vírgenes y desnuditos al juego con las ilusiones intactas por probarlo por primera vez lo que ofrece esta revisión se queda muy corto. Secret of Mana es un remake tremendamente poco ambicioso que no hace ningún esfuerzo por adaptarse a los estándares de intuitividad y accesibilidad de los títulos de hoy en día. No nos malinterpretéis, no estamos diciendo que deba ser fácil; pero sí cómodo. El alma del título original de SNES precisamente fomentaba esta comodidad en el combate y en el acceso a los diferentes elementos del juego. Por lo tanto, resulta paradójico -a la par que decepcionante- que esta reimaginación haya pasado tanto por alto la misma adaptabilidad al nuevo público que era estandarte del producto de 1993. Me explicaré algo mejor; lo que era correcto hace veinticinco años ahora, probablemente, no lo sea.

"En cualquier otro juego sería absolutamente intolerable que en unas cinemáticas que pretenden explicar los contextos personales de los protagonistas de la mejor manera posible para conseguir que te metas de lleno en la historia, estos se expresen sin mover siquiera los labios. Enfocándolos en primer plano.

En un juego que se ha molestado en hacer una reconversión gráfica de todos los elementos del mundo a las tres dimensiones, un problema de este tipo solo se puede entender debido a un techo de presupuesto más bajo de lo que debería haber sido, y que ya no daba para más en el momento en el que se llegó al punto de las animaciones faciales. Es una pena que algo tan bonito se haya visto influenciado por algo tan mundano como el dinero. Pero la vida funciona así.

Por otro lado, el sistema de menú es la cosa menos intuitiva del metaverso, el nirvana, el valhalla y el cielo. Todo junto. Probablemente el punto más débil del juego. Para que os hagáis una idea, todo se controla mediante un menú circular que, en su fase más básica, apenas da problemas. El drama empieza cuando tienes que empezar a abrir los diversos submenús de los que se compone. Y, creedme, en Secret of Mana, como buen RPG que es, estás constantemente abriendo menús. A estos diferentes paneles puedes acceder si, con el joystick del mando, vas navegando por ellos tirándolo hacia arriba o hacia abajo. El problema es que esta estructura funciona a modo de capas. Es decir: cuanto más te sumerges en un submenú, más tienes que tirar el joystick hacia abajo para volver al menú raíz para, entonces, poder abrir algún otro submenú.

Existen atajos en el mando asignados a algunos paneles en concreto. Por ejemplo, el triángulo corresponde a los hechizos. El problema es que estos no siempre funcionan de primeras.

"El sistema de menús de Secret of Mana Remake es una herencia absoluta del que ya existía en el título de 1993. Desgraciadamente, se nos ocurren mil y una maneras que podrían haber hecho del mismo algo mucho más cómodo e intuitivo de manipular. Se siente un sistema desfasado y que no encaja nada bien en los estándares actuales.

Esto, como podréis entender, en un Action RPG -o al menos algo que, evidentemente, pretendía serlo en su tiempo-, dista mucho de ser una decisión inteligente. El ritmo de la acción se rompe muchísimo, la inmersión sufre considerablemente y puede confundir mucho en cuanto llega el momento en el que tienes que combinar decisiones rápidas para poder salir vivo de algún combate.

El menú de las magias es especialmente problemático. En el juego original, las magias se controlaban de la siguiente forma: ibas al icono del “ente” que te proporcionaba el hechizo en cuestión y, entonces, cambiabas a las diversas variaciones de dichas magias, las cuales correspondían a dos personajes distintos. En este remake, sin embargo, primero tienes que cambiar al personaje con el que quieres usar la magia, seleccionarla y entonces usarla.

Eso si el juego te deja, porque la mayoría de las veces el menú de las magias no funciona correctamente, tarda en aparecer o incluso te muestra las magias del personaje contrario al que tienes seleccionado. Una auténtica vorágine de bugs y confusiones que resultan muy frustrantes cuando te topas con ellos.

Lo más sangrante de este problema viene cuando te das cuenta de que el propio juego posee algo que podría ser una solución muy plausible a toda esta confusión. Si se ejecutase bien. Esta solución son los bindeos, o atajos, que el propio juego te propone para asignar diversos objetos o magias a los botones R1 y L1 del mando.

“¡Pero si esto es cojonudo! ¿De qué te quejas, entonces?” Me quejo, precisamente, de lo que acabo de decir. Existen asignaciones a dos botones del mando. Dos. Mientras tanto, en una decisión de diseño difícil de entender, los botones R2, L2, R3 y L3 de nuestro DualShock en este juego están totalmente inutilizados. No sirven para nada.

Resulta incomprensible que en un juego que adolece de una incómoda gestión de los menús y que, sin embargo, presenta una buena solución a esto en los atajos directos solamente use dos de ellos. Los use en tan poca cantidad. Podría entenderse en el caso de que todos los botones del mando ya estuviesen ocupados. Pero no es así.

Porque, spoiler, en un juego en el que hay que usar, como mínimo, tres tipos de objetos diferentes en cada combate contra un jefe final -más las diversas magias curativas y ofensivas necesarias- dos bindeos se quedan muy cortos.

Pasando al tratamiento del audio del juego, la nueva banda sonora que podemos escuchar en este remake es tremendamente irregular en su calidad. Por un lado hay ciertos temas que se sienten mucho mejor en su versión modernizada. Pero por otro la mayoría de ellos se pierden en un mal equilibrio entre los crescendos y las fases planas que molestan mucho teniendo en cuenta que los temas están presentados en loop. La instrumentalización digital de la BSO que se ha llevado a cabo en esta revisión no ha llegado a buenos términos, y el sacrilegio que ha sufrido la OST original, una gran obra que en su tiempo sentó cátedra, sería imperdonable si no fuese porque, como hemos dicho, algún tema se salva -la nueva versión de Spirit of the Night es preciosa-.

Afortunadamente el juego te deja cambiar la banda sonora a la clásica en el menú de ajustes. Gracias al cielo.

De todos modos, no todo es malo; el juego sabe mantener su encanto gracias a las personalidades tan marcadas de sus personajes. Estos no dejan de ser planos en sus propósitos y están tremendamente estandarizados dentro de la temática anime que engloba al título -el héroe fuck my life, la chica guapita y tsundere del grupo y el amiguete guasón que se pasa todo el rato vacilándote y llamándote “mi siervo”-, pero encajan muy bien entre sí. A esta relación grupal, además, le sienta tremendamente bien la conversión a las tres dimensiones, ya que facilita una serie de interacciones a lo Persona o Tales of en los que los tres protagonistas conversan entre sí cuando se quedan a descansar en alguna posada.

"Los personajes, aunque estereotipados, cumplen bien en su conjunto. La buena localización al castellano que trae este remake también ayuda a enfatizar unos diálogos que gozan de una mayor naturalidad.

Aunque, desgraciadamente, estas charlas no están bien sincronizadas con el momento del juego en el que te encuentras. Más de una vez nos hemos encontrado con una situación en la que ya estábamos en algún lugar avanzado y, al irnos a dormir, Randy, Prim y Popoi hablaban de qué simpáticos eran aquellos enanos a los que teníamos que ayudar a recoger rábanos cuando esos rábanos ya estaban en el cocido y ese cocido en nuestro estómago.

Los diversos entornos del juego también se ven bastante beneficiados de las 3D. Si algo tiene Secret of Mana de lo que puede presumir es de su exquisito apartado artístico y de la variedad en los lugares de su mundo. Con la llegada de los modelos en tres dimensiones esta variedad se enfatiza, consiguiendo que pocas veces te aburras recorriéndolos. Lo cual se agradece; te vas a pasar mucho tiempo revisitando sitios.

Aun así siempre estás expuesto a varios momentos en los que la cara se te tuerce bastante. Sigue siendo incomprensible que en un juego que podría correr perfectamente en una PS2 haya tantos cuelgues y pantallas de carga constantes en las transiciones entre partes de mapas que pueden medir, perfectamente, 30 metros cuadrados en una escala 1:10. El tamaño del juego, al completo, no es lo suficientemente grande como para que pudiera existir ni una sola load screen en situaciones normales.

Todavía no entiendo cuál ha podido ser el problema que ha llevado al juego a presentar estos problemas de rendimiento. No comprendo muy bien si es que la versión de PSVita ha podido lastrar de alguna manera a la de PS4 o que, simplemente, el producto ha sido víctima de una compañía que tiene mente y alma centradas en solucionar los problemas que tiene con Final Fantasy VII Remake y Kingdom Hearts 3.

"... ¿Pero qué cojones, Square?

En su presencia actual Secret of Mana sigue siendo un juego que merece la pena jugar, siquiera por obtener un poco de contexto histórico sobre el mundo de los videojuegos. Sin embargo, es más complicado entender su grandeza y sus logros pasados. El primer motivo por el que pasa esto es porque el tratamiento que ha recibido -sobre todo en cuestiones mecánicas- por parte de Square Enix a través de este remake no ha sido el más adecuado. Constantemente se traslada una sensación de proyecto cuidado, pero hasta cierto punto. Como esa pareja a la que intentas mantener contenta hasta que te pide un esfuerzo que no entra en tus planes y te desentiendes por completo.

El segundo es que, en una industria que tiene ya todos sus géneros repletos de demostraciones de poder y grandilocuencias gráficas, la falta de ambición es lo que marca los buenos títulos de los muy buenos y, a su vez, los malos de los regulares. Es probable que Secret of Mana nunca fuera para tanto, pero tuvo la visión estratégica de salir a la venta en el momento adecuado sin renunciar a ese encanto que poblaba por aquel entonces los títulos que metíamos en nuestras casas.

Pero si algo nos enseña la vida es que el paso del tiempo es igual para todos y para todo, y que si no te adaptas pronto quedas para el recuerdo de alguien que, cuando te mira, rememora tus versiones pasadas para decirte a la cara aquello de “que mono eras de pequeño”.


A Favor: 

  • La reconversión a las tres dimensiones ha salido bastante mejor de lo que nos esperábamos. Al menos, a nuestro gusto.
  • Una localización al español que, a parte de estrenarse en este remake, es bastante correcta.
  • Es un buen ejercicio de conservación de uno de los títulos más importantes de SNES.
  • Los personajes en general son un cliché con patas. Pero ser un cliché no es ser malo. Cumplen su función.
  • El precio reducido siempre se agradece.
  • El baile de los vendedores.
  • Flammie.

En Contra:

  • La banda sonora, en general, es una atrocidad.
  • La gestión de los menús está muy desfasada y, aparte, presenta bugs puntuales.
  • No puedes ver qué estadísticas te mejora una parte de equipo cuando vas a comprarla. No es raro encontrarse con la situación en la que has comprado algo peor a lo que ya tenías.
  • Los cuelgues y las pantallas de carga constantes. Incomprensibles en un juego tan pequeño para los tiempos que corren.
  • Es un producto que destila una sensación permanente de que se podría haber gestionado mucho mejor.
  • El baile de los vendedores.

 

 

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