Análisis de Life is Strange: Before the Storm + "Adiós"

Love will tear us apart.


Versión analizada: PlayStation 4 [Normal]


 
Life is Strange es una saga bastante peculiar. Normalmente los títulos que tienen en el punto de mira a un público muy específico caen en una espiral polarizante que los convierte en productos odiados y amados al mismo tiempo.

 

El juego original cayó en este espectro de la industria por el simple hecho de que se atrevía a tocar ciertos temas que, además, se englobaban en el ámbito de la adolescencia. Esto resulto ser una mezcla explosiva para el sector más carca de la sociedad que puso el grito en el cielo enarbolando la excusa de la ideología de género como único motivo para desprestigiar la obra de Dontnod. Y no me malinterpretéis; con lo de carca no me refiero a los señores de 60 años que defienden que los Call of Duty crean asesinos en potencia y que el movimiento feminista está generando lesbianas a cascoporro como si ambas cosas se tratasen de una enfermedad. Me estoy refiriendo a una mentalidad. A esa mentalidad que ha llevado a varias personas -jóvenes- a decirme que esta saga es nicho exclusivo de chicas lesbianas.

Soy hombre. Tengo 23 años. Soy heterosexual. Me encanta esta saga. Que tenga que estar explicando esto en mi análisis no deja de ser tan innecesario como moralmente conveniente.

Curiosamente, cuando luego en las manos de estas personas cayó Persona 5 -vaya, la redundancia- a este sector ni se le oyó cuando se vio la nula representación de la diversidad de género que había en el título de Atlus. Ni cuando se vio cómo se trataba a la única pareja homosexual que existe en dicho juego. Ni sobre que el protagonista sea una fuck machine que se puede montar un harem sin problemas ni repercusiones ningunas aparte de las que puedan venir en el día de San Valentín. 

Dejando aparte polémicas propias de los millenials y de los tiempos que corren, lo cierto es que Life is Strange era una aventura gráfica que, aparte de por tocar estos temas un poco más controvertidos de una forma realmente sensata, destacaba por una construcción de los personajes muy acertada consiguiendo sacar el máximo partido a su condición de adolescentes. Pero si había algo que realmente daba un toque de originalidad al juego y que fue uno de los grandes motivos por los que la crítica lo alabó de una forma casi unánime fue por la mecánica de rewind.

Os acordáis, ¿no? La protagonista de aquel título, Max, era capaz de rebobinar el tiempo de una forma bastante sci-fi, pero que resultaba encajar muy bien en su personalidad buenista, ya que con esta habilidad era capaz de solventar problemas y salvar -o no- a ciertas personas una vez que ya sabía lo que iba a pasar. Además, aunque en el juego habían dos finales distintos, dentro de estos finales existían diversas variaciones que dependían de nuestros actos enteramente. Life is Strange era una aventura gráfica que, dentro de lo posible, tenía sus desenlaces mucho menos prefijados que otros títulos pertenecientes a este género. Un género que, si tiene un handicap importante, el cual está recordándose constantemente, es precisamente que la mayoría de cosas que hacemos no suelen repercutir lo suficiente en las historias que contemplamos, lo cual deja una sensación de "¿para qué me esfuerzo?" bastante amarga.

"Es increíble pensar la cantidad de cosas que puede conseguir una mecánica bien implantada. Y normalmente solo nos damos cuenta de ello cuando ya no disponemos de ella. El rebobinado del primer título se echa mucho de menos en este otro.

El primer Life is Strange solventaba de una manera bastante inteligente este problema. Sin embargo, en esta precuela, esto es uno de sus mayores puntos flacos. Life is Strange: Before the Storm cae constantemente en todos los errores de inmersión de los que adolecen este tipo de títulos. El juego dispone de dos finales absolutamente prefijados, los cuales son invariables. Lo único que podemos cambiar es nuestra relación con algunos de los personajes secundarios que nos topamos a lo largo de la travesía que dura el juego.

Aquí el título cae en una contradicción consigo mismo bastante importante: el juego es tremendamente corto. Life is Strange: Before the Storm es un producto pensado, casi en exclusiva, para otorgar un poco de transfondo acerca de una de las protagonistas del título original -Chloe- y su relación con una amiga más que amiga -Rachel- que está constantemente mencionándose en el primer Life is Strange pero sobre la que no se sabe nada. Lo único que conocíamos es que desapareció y que dicha desaparición acabó por desmoronar a nuestra peliazul favorita. Nada más.

"Life is Strange: Before the Storm es un título excesivamente poco ambicioso. Es por eso que el único motivo existente que te empuja a congeniar con tantos side characters como te sea posible es la incomodidad que te pueda generar a ti, como persona, el hecho de portarte como un puto animal de bellota con ellos. 

Estas líneas voy a intentar explicarlas de la mejor manera posible, y espero que no se me malinterprete si no consigo expresarme como yo querría, ya que voy a comparar dos juegos que, en todos los ámbitos, son incomparables. El caso es que una vez que termino los juegos que analizo me gusta tomarme un tiempo para establecer conexiones entre similitudes que ya he visto en otros títulos. Soy joven, pero afortunadamente he jugado ya las suficientes experiencias como para que estos parecidos o estas diferencias surjan en mi cabeza con cierta facilidad. 

Cuando terminé Life is Strange: Before the Storm no pude evitar acordarme de The Witcher 3. Aquí es donde corro el riesgo de meterme en un lodazal de porquería hasta las rodillas, por eso es que os pido un esfuerzo extra para evitar interpretaciones erróneas; obviamente no estoy comparando ambos juegos. Pero sí el tratamiento que ambos dan al "llevarse bien" con los personajes secundarios. Mientras que el título de CD Projekt Red te recompensa por reunir a todos aquellos personajes de los que puedes pasar por completo facilitando ciertas partes del juego o influyendo directamente, de algún modo, en el final de dicho juego, el de Dontnod trata a sus secundarios como poco menos que NPCs que no tienen mucho más sentido para estar ahí que el hecho de evitar que el mundo se sienta vacío.

Me hubiese gustado que los dos chicos con los que juegas dos partidas de un juego de rol con la mejor de tus caras a pesar de que te estás aburriendo como una ostra más tarde te hubiesen podido ayudar con la investigación que tienes que llevar acabo en un punto concreto de la historia. O que el chico al que salvas de una bronca monumental por parte de otro alumno de Blackwell posteriormente hubiera dado un poco más la cara por ti, aprovechando la posición influyente que le da el hecho de ser un niño bien, cuando se enterara de que te han echado del instituto. O que el jugador de fútbol americano al que sacas vivo de la paliza que le está dando un distribuidor de drogas te ayudase más adelante en uno de tus varios enfrentamientos a este mismo camello. 

Aquí es cuando se entiende mejor lo que he dicho de que el juego peca de una disonancia entre lo que quiere trasladar y conseguir y el tiempo que se da para ello. Tres capítulos es demasiado poco para aprovechar este tipo de oportunidades que el título parece querer darse a si mismo y que luego no consigue llevar acabo porque todo lo importante sucede en el último de ellos y de una forma algo precipitada. Life is Strange se convierte en una oportunidad perdida en muchos de sus tramos. Lo cual es aún más triste teniendo en cuenta que estas oportunidades existen en el propio juego y que, además, todas ellas tenían muchísimo potencial.

La corta extensión de este juego me traslada a otro de los problemas más graves del título que no quiero dejar de comentar; el ritmo. La creación de un juego episódico siempre suele presentar una división de fases muy reconocible: introducción, nudo y desenlace. La típica de cualquier redacción seria que lleves haciendo desde 1º de la ESO, vamos. Normalmente el primer capítulo está destinado a la introducción de personajes. Esta introducción puede alargarse hasta el capítulo y medio si el juego en cuestión cuenta con la común estructura de cinco episodios. Los dos y medio o tres posteriores conformarían el nudo del juego, donde se desarrolla la trama. Finalmente, el último de ellos conforma el desenlace, en el cual todas las acciones perpetuadas en el nudo desembocan en un final que puede ser más o menos personalizable y más o menos abrupto.

Life is Strange: Before the Storm es un juego que dedica cada uno de sus capítulos a una de estas fases narrativas estándar. Todo correcto, ¿no?

No. Porque se trata de una precuela. Sí, está muy bien que se quiera dejar claro a qué se debe la personalidad de Chloe. Esa que en el primer Life is Strange ya está totalmente definida y que nos presenta a un personaje desconfiado, egoísta, más o menos faltón y bastante atormentado pero que conforme va transcurriendo el título uno se va dando cuenta de que todo esto son piezas que conforman una suerte de coraza que la muchacha se ha puesto ante tantas pérdidas. El problema es que Life is Strange: Before the Storm gasta un capítulo entero en la introducción de unos personajes de los cuales ya sabíamos mucho a excepción de uno, Rachel. Es un desperdicio de tiempo en un juego que, si hay algo de lo que carece es precisamente de eso.

Lo más raro de todo esto es que los propios creadores parece que eran conscientes del poco tiempo del que disponían para presentar y hacer evolucionar a los personajes, por eso, en una decisión de diseño muy acertada, podemos ver que la personalidad y los problemas de Chloe se van desgranando constantemente en todo el juego mediante escenas que transcurren a lo largo de los tres capítulos. Además, a Rachel se la presenta prácticamente en los primeros diez minutos de juego. Sin embargo, como ya he explicado antes este título acarrea una sensación de contradicción constante hacia sí mismo bastante desconcertante, la cual ya se deja intuir en el momento en el que, aunque a una de las dos protagonistas se la presenta desde, prácticamente, el primer segundo del juego -imaginamos que para intentar acelerar un poco el ritmo- luego no se la vuelve a ver hasta mediados del mismo.

Sinceramente, creo que si la escena del tren hubiese pasado inmediatamente después de la escena del concierto todo hubiese conectado mucho mejor y el tiempo perdido en el primer capítulo no hubiese estado tan malgastado. No se hubiese tenido que utilizar un capítulo entero para la introducción de personajes y, consecuentemente, el juego quizá hubiera arrastrado ese feeling constante de aceleración y precipitación de los acontecimientos mucho menos. Es cierto que la excusa para no conectar ambas escenas es "a la mañana siguiente hay que ir al instituto" pero, demonios, ¿para qué están los sábados?

"En un trabajo con unos límites de tiempo tan marcados, la correcta inclusión y enlace de los eventos resulta vital. El relleno en un juego de cinco capítulos se puede entender. En uno de tres, no tanto.

Sin embargo, dejando los evidentes problemas de ritmo del juego a un lado, el desarrollo de los personajes en términos generales es bastante acertado. Al mismo tiempo que tengo que reconocer que al principio del juego me resultaba una absoluta bazofia. Me explico. Si hay algo que pueda confundir especialmente del juego es que por cada una de las dos protagonistas se nos pueden presentar como tres o cuatro personajes distintos en cuestiones de caracteres. Al acabar el primer capítulo estos cambios de humor me provocaron una sensación bastante edgy que, en cierto momento me impulsó a tener unas ganas mayores de las recomendables de dropear el juego. Lo que me hubiese llevado a no estar aquí escribiendo estas líneas.

Sin embargo, al acabar el segundo capítulo y ver esa escena tan bonita para la mayoría pero tan hiriente -tristemente- para otros comprendí lo que Dontnod quería transmitir. Cuando te vuelves adulto te olvidas un poco de todo lo que pasaste cuando eras adolescente. Sin embargo yo, aún habiendo superado esa pesadilla de hormonas, todavía estoy lo suficientemente cerca de esa etapa como para recordarla. Efectivamente, en Life is Strange: Before the Storm estamos interpretando un papel. Un papel de una chica de apenas 15 años que aún no tiene nada claro en su vida a excepción de que le gusta otra compañera de clase. Por eso, cuando la conoce, intenta ser madura. Ser seria al mismo tiempo que guasona. Pero no le sale. Simplemente porque no está preparada para interpretar ese rol. Una contradicción con su propio ser que tan solo se calma cuando, un poco más adelante en el juego, Rachel se da cuenta de que Chloe está pasándolo mal por intentar llevar el peso emocional de la relación. Es entonces cuando ella también intenta soportar esa carga. No le sale bien, por supuesto. Tan solo se trata de otra alma novata de poco menos que 16 años. Pero resulta más agradable ver a dos personas cometiendo errores que a una sola mientras la otra le dice "déjame en paz".

La adolescencia es inestabilidad; es intentar adoptar varios roles completamente distintos con tal de encajar, aún sabiendo que solo te sientes cómodo en uno de ellos y es actuar de una forma totalmente distinta a la que realmente quieres. Cuando te haces adulto, ver todo esto te puede generar rechazo. Sin embargo, a poco que abras un poco la mente y te des cuenta de que esto, precisamente esto, es lo que Life is Strange quiere transmitir totalmente adrede, la concepción del juego cambia por completo. Porque lo hace muy bien.

Una vez aceptas esto empatizas mucho más con esa Chloe en construcción que todavía se distancia un poco de la que conocemos en el juego original y con esa amiga que, en búsqueda de una libertad que cree necesaria para escapar de una vida incompleta, se topa con otra chica que pertenece a un círculo socio-económico totalmente distinto al suyo. A ambas se les coge un cariño especial.

Si tuviese ahora mismo la oportunidad de entrevistar a los responsables de la creación de esta precuela para preguntarles si están contentos con el trabajo que han realizado estoy convencido que me dirían que sí. Sin embargo, tan convencido estoy de esto como de que esta respuesta no sería del todo sincera. Creo que desde la propia Dontnod saben que podían haber hecho mucho mejor las cosas y que quizá no hayan enfocado con una amplitud de miras suficiente el proyecto.

"En lugar de hablar sobre lo mucho que nos gustaría encajarlo en un modelo más grande, la verdad es que el hecho de que tuviera tres capítulos parecía más apropiado. Al final fue lo que terminamos haciendo", decían los responsables de Dontnod poco antes de que el primer capítulo saliera a la venta. Leyendo esto te das cuenta de que, quizá, desde el estudio francés se hubiera querido enfocar el juego de otra forma, pero que el formato del producto estuvo demasiado impuesto por una Square Enix con otras ideas en mente.

De todos modos, digo que esta respuesta no sería del todo sincera en vez de decir que sería una mentira porque a la mínima que los tiempos de Life is Strange: Before the Storm y sus situaciones encajan bien, lo que podemos ver en pantalla es un ejercicio de ingenio que pocas aventuras gráficas consiguen transmitir igual. Al final del segundo capítulo, sabemos que algo va a pasar. Se nos presenta una de esas situaciones tremendamente predecibles que es incapaz de ocultar sus propias intenciones. Sin embargo, aquello que puede pasar se va construyendo a partir del final del primer capítulo y de todo el segundo para que demos por hecho que es, efectivamente, eso lo que va a suceder. Nada más lejos de la realidad; los acontecimientos finales difícilmente se podían ver venir.

El final del tercer capítulo también es un momento realmente bien construido y que, visto desde los ojos de un adulto, se entiende mucho mejor. Aquí es cuando se ve que esta saga en absoluto está dirigida exclusivamente para el público más adolescente. Ambos finales están planteados para encajar con el tipo de persona que esté jugando al título; uno de ellos es mucho más pragmático y el otro más emocional. Decir cual de ellos está dedicado a qué clase de jugador creo que se sobreentiende.

Y, sin embargo, el episodio extra de esta aventura, Farewell, no aporta nada más sobre la relación que Chloe y Max mantienen desde pequeñas aparte del un final bastante morboso el cual no es especialmente agradable de ver. No deja de ser un capítulo adicional que no aspira a más que a dar un poco de contexto sobre las protagonistas de la experiencia original. Sin embargo, resalta bastante bien las carencias que, en general, podemos encontrar en Before the Storm al completo: mala medición de los tiempos, tratamiento mucho más torpe de los temas delicados en comparación con el título original y falta de ambición.

Life is Strange: Before the Storm es un título que no deberíais dejar de jugar. Sin embargo también es un juego que no parece creer en sus propias posibilidades en ningún momento. Es innegable que está un peldaño por debajo del juego que vimos en 2015. El problema reside en que, al bajar sus pretensiones de una manera tan clara, también puede llegar a situarse un nivel por debajo -o al menos al mismo- que la mayoría de aventuras gráficas actuales del mercado. Si no eres capaz de congeniar con los caracteres de sus jóvenes personajes y de cómo ven a quienes les rodean, este juego es probable que no sea para ti.

De todos modos, tan solo por conocer un poco más sobre dos grandes personajes como son Chloe y Rachel y disfrutar de una banda sonora que, esta vez sí, está a la par de la que oímos en el juego original, merece la pena gastar cinco o seis horas de tu vida en él. 

Arcadia Bay siempre es un buen lugar para refugiarse de la realidad.


A Favor: 

  • Saber más sobre la construcción de la personalidad de Chloe siempre está bien.
  • El tratamiento que se le da a un posible trastorno esquizófrenico en su fase inicial de Chloe es muy sensato y suave.
  • Rachel acaba siendo un personaje bastante más interesante de lo que en un principio parecía que iba a ser.
  • Ciertos momentos y giros de guión están muy bien construidos.
  • La banda sonora sigue siendo de una calidad incuestionable.

En Contra:

  • Es un juego con una cantidad tremenda de oportunidades y potencial desperdiciado.
  • Los personajes secundarios acaban por no tener prácticamente nada de peso real en la historia.
  • El ritmo de los acontecimientos que se cuentan, en general, está bastante mal medido.
  • Exceptuando ciertos momentos, cuando el juego toca temas delicados lo hace de forma más torpe que en el primer título.
  • Se echa mucho de menos la mecánica de rebobinado. 

 

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