Análisis de Sea of Thieves

My name is John Silver. And I've got a long fucking memory.


Versión analizada: PC



Lunes, 19 de marzo de 2018. Tras meses en los que mi anticipación por Sea of Thieves va aumentando, me veo contando los minutos e incluso los segundos en un afán personal porque se hagan las 00:00 y sea 20 de marzo.


De esta manera, podría entrar en ese mundo de piratas que Rare, antigua compañía referente del entretenimiento electrónico, llevaba casi cuatro años gestando con la meta última de volver a situarse en el panorama actual de la industria. Un panorama del cual llevaba ya demasiado tiempo alejada.

Dicha gestación he de admitir que no he seguido demasiado de cerca. Desde que este proyecto se anunció al público, allá por el E3 de 2015, lo vi con cierto escepticismo. Las aventuras de piratas han formado parte de mi vida desde que, con apenas 10 añitos y por algún motivo que no alcanzo demasiado bien a recordar un CD-ROM para Windows de algo llamado “The Secret of Monkey Island” cayese en mis manos. Entre una nebulosa de recuerdos típica de la persona que ha pasado por demasiadas situaciones en relación a la edad que tiene, dicho juego reposa sobre mis manos precipitándose desde el cielo. Aunque supongo que lo que pasó realmente es que, simplemente, me lo regalarían mis padres.

Poco después de esta etapa, plagada por la fiebre Pokémon, por el auge de su competidor más directo, Digimon, por un muchacho con una cola de mono con el afán de recoger siete bolas naranjas para pedir un deseo y por los barcos piratas de Lego, entre otras cosas, llegó un nuevo producto cinematográfico a mi vida. Allá por 2003, con el miedo al efecto dos mil ya superado, Piratas del Caribe se estrenaba en los cines.

No quiero extenderme mucho más, pero la verdad es que para aquella mente en pleno desarrollo que aún se fascinaba por las cosas más simples, esta saga supuso un auténtico mar de aventuras. Un océano de sensaciones tremendas para lo que, por aquel entonces, seguía siendo un niño. Desgraciadamente, la adultez acaba llegando. La paciencia se agota más rápido y la tolerancia a los fallos disminuye considerablemente. Para mí, la franquicia que más me marcó en mi amor por el cine, junto con El Señor de Los Anillos, terminó en la tercera entrega.

Si nos remontamos un poco menos hacia el pasado en mi corta aventura vital también podremos encontrar más historias de galeones y bergantines navegando por los mares de Nasáu. Hace ya un año que Black Sails dejó de emitirse y, creedme, hacía tiempo que no disfrutaba tanto una serie. Quizá porque todo aquello que sucede es un reflejo, más o menos parecido, de aquellas historias que de pequeño me mantenían sin parpadear durante instantes más largos de lo recomendable para mi salud ocular. O, simplemente, porque la serie es buena de cojones.

Como comprenderéis, todo esto era más que suficiente para que Sea of Thieves fuese recibido dentro de mi subconsciente como algo más que un juego al que echar el ojo esporádicamente sin demasiado interés por nada más de lo que pudiera estar relacionado con él. Como he dicho, es cierto que, de primeras, lo acogí en mis análisis mentales con cierta extrañeza, sobre todo debido a un estilo artístico que, aunque propio y lleno de personalidad, estaba destinado a contar las cosas de una manera bastante alejada a las aventuras de piratas que había en mi concepción.

"El estilo artístico de Sea of Thieves puede resultar chocante respecto a la representación que podemos tener en nuestras mentes de una aventura de piratas. Sin embargo, en cuanto consigues acostumbrarte y aceptarlo entiendes que es el mejor para expresar lo que el juego quiere comunicarnos.

Sin embargo, para despejar esas dudas Rare ha hecho un trabajo digno de elogio en todo aquello que se refiere a la previa al lanzamiento definitivo del juego. Sea of Thieves ha disfrutado de una cantidad de Alfas y de Betas tan amplia que, si me atreviese a enumerarlas, seguro que me dejaría alguna por el camino. El mimo que se le puso al juego desde el primer momento consiguió que la población de escépticos fuese cayendo cada vez más. A cambio, los porcentajes de gente que no dudaban en afirmar que podían estar ante la experiencia cooperativa más divertida de los últimos años crecían más y más. Hubo sorpasso.

Un servidor no participó ni una sola vez en ninguna de estas versiones de prueba previas. Sin embargo, no os lo toméis como mentira, porque no lo es, si os digo que entre todos estos tests, el Wind Waker de piratas de Rare -me gusta llamarlo así en petit comité- ocupó muchas horas de visualización en mis retinas.

Las suficientes como para convertirme, a mí también, en adepto.

Desgraciadamente, tras mucho tiempo esperando para probarlo y después de hacer unas cábalas mentales bastante elaboradas en mi cabeza para probarlo junto a un par de amigos más a las 00:00 del 20 de marzo, la vida adulta llamó irremediablemente a mi puerta, con todo aquello que esto implica; acostarse temprano porque te ha surgido un imprevisto que te obliga a madrugar al día siguiente y a renunciar a sumergirte en todas esas aventuras que estaban destinadas a ser tuyas temporalmente. Concretamente, hasta el día siguiente después de comer.

Aunque los “planes de peñita” no pudieron cumplirse en aquel momento, decidí no dejarme llevar por la desazón y me dispuse a iniciar el juego, en solitario, después del rico almuerzo del 20 de marzo.

Jamás me había aburrido tanto jugando algo como lo hice al experimentar en solitario Sea of Thieves. Debo ser cuidadoso al tratar este tema, ya que soy consciente de que estas sensaciones pueden ser totalmente subjetivas y, en un juego cuya razón de ser es la exploración, quizá otras personas encuentren al hecho de jugar en solitario una experiencia formidable. Aquí no hay nadie equivocado.

Para mí, sin embargo, jugar en solitario supuso algo parecido a la primera vez que probé No Man’s Sky. Sí, lo sé; acabo de decir que tengo que ser cuidadoso al hablar de esto y acto seguido comparo el juego de Microsoft con el vendehúmos por excelencia de esta generación. Yo mismo me sentí aterrado cuando, inconscientemente, establecí esta comparación en mi mente.

Tras dos horas de experiencia solitaria, en las cuáles me vi obligado a navegar un barco hacia mi destino, plegando y desplegando las velas, orientándolas lo suficiente como para aprovechar las corrientes de aire torpemente al mismo tiempo que achicaba el agua como un descosido cuando los choques, irremediablemente, se producían, acabé por volver al Outpost más cercano posible para vender las pocas calaveras que había conseguido reunir en aquella infernal sesión de juego, dejar el ordenador a un lado, mi precioso mando de Xbox One al otro e ir corriendo al baño a echarme un poco de agua dulce por la cara.

Mis ojos inyectados en sangre, los cuales vi reflejados en el espejo, aún se me presentan en sueños de vez en cuando.

El juego me había dejado malas, muy malas sensaciones. Pero sabía que no podía renunciar todavía. Necesitaba despejarme de aquello.

"Quizá haya sido por una simple cuestión de gustos personales, pero el caso es que en los momentos de juego en solitario es cuando Sea of Thieves nos ha trasladado más esa sensación de juego del montón. Disfrutarlo en compañía cambia la experiencia radicalmente.

Dejando de lado la mala experiencia que tuve al jugar solo, aquella que provenía exclusivamente de la manquez inherente a llevar dos horas de juego totales, lo cierto es que jamás había sentido una diferencia tan grande en la calidad de un título dependiendo de si lo juegas tú con tu única compañía o de si lo haces con alguien con quien hablar.

Cual el extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde, Sea of Thieves es un producto con dos almas totalmente distintas en su interior. Una de ellas es amable y accesible, aquella que recompensa tu tiempo con mil y una anécdotas que contar y, si hay suerte, alguna Raid con jugosas recompensas si juegas con compañía. La otra, cruel y egoísta, se presenta si tienes la valentía de adentrarte tú solo en los mares del título.

Sea of Thieves parece un juego pensado, casi en exclusiva, para jugar en grupo. Todos sus contenidos y aquello que los componen destilan ese olor. Ese tufillo a gran experiencia cooperativa, en la cual todo aquello que se hace es mucho más divertido de realizar si tienes a alguien por detrás vomitándote tras una borrachera de grog más grande de lo recomendable. Si tienes a alguien que te ayude a recoger cuatro cofres y a llevarlos al barco en un solo viaje, por cuatro que tendrías que echar si fueras una única mota de polvo en aquella isla. Si tienes a alguien que te diga que tienes que dirigir el barco al sureste, evitándote esas bajadas incómodas al mapa del mundo cada vez que no estés seguro de si la proa de tu barco está orientada correctamente. Si tienes a alguien que te salve de esas manadas de esqueletos que se abalanzan sobre ti a niveles más altos. Si tienes a algún amigo que te amenice esos diez minutos navegando poniéndose a tocar algún tema casero con el instrumento de turno, normalmente poniéndose delante de ti para taparte la visión gentilmente cuando eres tú el que estás al timón.

Una vez pruebas esta experiencia hay que ser muy ducho en el arte de cambiar el chip para disfrutar de aquello que puedas presenciar jugando solo. Si fuésemos benevolentes, podríamos decir que todo se vuelve mucho más intimista, más introspectivo y relajado. El tratamiento de un agua que, perfectamente, puede ser la estándar que veamos dentro de 3 generaciones de consolas y la buena -buenísima- optimización del título en PC ayuda a reforzar esta sensación. Si somos claros, lo que sucede es que te aburres como una ostra. Además, relajarse está muy bien, pero el hecho de que corras el riesgo de enfrentarte a alguna amenaza contra la que, por simples cuestiones numéricas estarás casi siempre en desventaja, no resulta muy compatible con esa relajación que el juego pretende otorgarte al jugar en solitario.

Afortunadamente, en una decisión bastante inteligente a mi modo de ver, el PvP del juego es bastante más difícil de activar de lo que, a primera vista, pudiera parecer. Sí, vale, es tan sencillo como que dos barcos tomen contacto mutuamente y las ansias de establecer un abordaje efectivo pues, eso, aborden a ambas tripulaciones. Sin embargo, no es tan fácil como parece encontrarse otro barco de cara en estos amplios mares que pueblan Sea of Thieves, ni tampoco es sencillo deshacerse de ese miedo escurridizo que te asola al llevar 20 cofres y 10 calaveras en tu galeón. Normalmente, la gente prefiere asegurar a arriesgar. Se trata de un PvP realmente inteligente que juega mucho más de lo que nos podemos pensar con la psicología de los jugadores. Generalmente, quien arriesga es quien tiene poco que perder y mucho que ganar. Pero las recompensas son tan fáciles de obtener que, casi siempre, todas las tripulaciones se encuentran con que tienen mucho que perder y poco que ganar. Un balanceo no intrusivo del juego para evitar que, esas dos horas que has invertido en obtener todos esos trofeos se vean convertidas en nada por culpa de una tripulación mejor preparada que la tuya.

En una de estas sesiones cooperativas fue cuando, de verdad, se encendió la chispa. Fue cuando entendí la manera correcta de disfrutar del título. Fue cuando vi su potencial.

Junto a mi tripulación nos disponíamos a limpiar una ruta de cinco travesías. Mientras yo me encargaba de arriar y cambiar el ángulo de las velas junto a un par de amigos más el cuarto se encargaba de manejar el timón. Una vez cumplido el protocolo, y tras ver el largo camino que aún nos quedaba hasta la primera isla, como buen miembro curtido en más de 3 lustros de experiencia jugando a videojuegos decidí echarle un ojo al grog. Prometo que solo me tomé una, pero el caso es que eso se sube demencialmente. Dentro de mi inconsciencia, pensé que todo estaba controlado y que esos cinco minutos que quedaban hasta llegar a tierra firme serían más que suficientes para que la “grogorza” se me pasase, así que decidí tomarme otra. Y otra. Quizá llegase a cuatro.

Juro que no tengo problemas de alcoholismo en la vida real.

"La sensación de estar borracho en este juego es absolutamente increíble. Pierdes el control total de tus respuestas. Te conviertes en un “moñeco” totalmente inservible.

Tras tomarme dicha cuarta jarra, y ante lo que yo identificaba como una serie de quejas provenientes del hartazgo de mis compañeros ante mi embriaguez, decidí subir a cubierta. La cosa era más complicada de lo que parecía; debido a mi inutilidad en la cooperación nos habíamos metido de lleno en una tormenta surgida, imagino, de forma bastante repentina.

Mi mente sabía que debía hacer algo para intentar paliar mi parte de culpa en esa situación. Desgraciadamente, mi meta más cercana en aquellos momentos consistía en subir las escaleras que conectan la cubierta del galeón con la zona de reservas sin caerme. Si con la cogorza característica de la sobredosis de grog ya era complicado, sumándole el traqueteo de nuestra bestia de madera por culpa de aquella réplica 1:100 del huracán Irma se hacía absolutamente imposible.

Aún así, conseguí subir y me dispuse a hacer -intentar hacer- lo que mis compañeros me decían. Es cierto que, a lo mejor, sabiendo mi estado no fue una gran idea mandarme a replegar las velas de proa, pero yo obedecí gustoso. Cinco segundos más tarde me vi tirado en el mar, echándole la pota a un tiburón cercano que se la comió enterita. La pota y un par de cachos de mi cuerpo mediante los dos generosos bocados que me dio antes de que consiguiese matarlo de un par de trabucazos.

Lo bueno de caer al mar borracho es que la borrachera se te pasa rápido.

Ante las risas de mis compañeros, las cuales aún estoy intentando deducir si estaban provocadas por los nervios que produjo mi comportamiento o por el descojone generalizado de ver a un señor con claros problemas de alcoholismo sobreviviendo al asalto de un tiburón, me vi obligado a buscar a algún sireno -o, como me gusta a mí llamarlo, sereno- que me transportase de vuelta con mi tripulación.

Llevo desde entonces sin rellenar una jarra.

De eso trata, al fin y al cabo, Sea of Thieves. En un juego sin una historia predeterminada ni un objetivo claro -quizá el único objetivo “principal” al que se pueda llamar como tal que tenga este juego es el de llegar al nivel 50 con las tres facciones del juego- el núcleo argumental de la experiencia lo construyes tú, con tus propias historias. Por eso no hay dos partidas iguales, ni dos experiencias similares. En ambas tripulaciones pueden existir diferentes tipos de piratas, y tú decides cómo quieres ser. Si aquel que ayuda a tripulaciones ajenas regalándoles cofres altruistamente o el que se abalanza hacia todo barco que vea sin compasión aunque estos no tengan nada.

Desgraciadamente, si bien las bases jugables están muy correctamente asentadas, las de contenido parece que no tanto. Ya hemos tratado la diferencia palpable que existe entre realizar lo que te ofrece el juego de forma solitaria o hacerlo acompañado, pero dejando de lado eso, el caso es que la experiencia que te queda por completar esas travesías o esas raids continuamente acaban siendo las anécdotas que puedan surgir con tus compañeros en el proceso, más que las propias recompensas materiales que obtengas.

El hecho de que la economía del juego esté totalmente rota y necesites casi 70.000 monedas para comprarte unas simples velas customizadas cuando, con bastante suerte, de alguna de estas misiones especiales -que se marcan con una calavera en el cielo- puedes obtener unas 6.000, no ayuda a difuminar el hartazgo que te pueda entrar tras 5 horas haciendo exclusivamente raids. Misiones, además, que no siempre aparecen en todos los servidores, y las cuales son más fáciles de encontrar si te estás diez minutos entrando y saliendo en el juego hasta que la diosa fortuna decide meterte en un cliente en donde haya activa una de estas nubes calaverescas.

Tampoco ayuda que la reputación y las monedas que obtienes por realizar las travesías, aún a día de hoy, siga experimentando problemas puntuales a la hora de sumarse a tus cuentas por un simple problema de overload de los servidores. Es cierto que esto sucede, ahora, mucho menos que en las primeras horas de vida del juego, en las cuales seguramente se perdió, grosso modo, el PIB de Andorra al completo. Los bugs y problemas de conexión tampoco han sido especialmente cariñosos con el juego.

Y tampoco ayuda que, incomprensiblemente, en un juego que adolece de la falta de contenido como problema principal la versión final esté basada en una build que ha dejado sin incluir muchísimas cosas que en diversos test anteriores si estaban. El hecho de que existan, por ejemplo, diferentes opciones para personalizar los cañones de tu barco pero que estas estén sin incluir es demencial.

Además, en el momento en el que escribo estas líneas, el streamer Prod1gyX ha sido el primero en alcanzar el nivel 50 con todas las facciones del juego y en activar el end game. Lo que hay tras él no podría ser más decepcionante. No existe nada nuevo más allá de seguir haciendo las mismas travesías, con un nivel más alto, a cambio de obtener una reputación que ya no te sirve de nada porque estás al nivel máximo y un dinero que, llegado a cierto punto, ya poco importa. Imaginamos que, efectivamente, como se ha ido comentando por ahí, el hecho de que dicho end game sea tan difícil de activar y que, una vez alcanzado, te recompense tan poco, será tan solo debido a que desde Rare todavía no han creado todo el contenido que va a formar parte de esta fase del juego. Al menos así lo esperamos.

Sea of Thieves es un título en constante evolución: uno de los mayores referentes de la actualidad en lo que a tantas personas les gusta calificar como “game as service”. Por lo tanto, sería muy injusto otorgarle una calificación que perdure en el tiempo y que quede en los registros para que, probablemente, al cabo de dos años no se corresponda en absoluto con como estará el juego por entonces. Sin embargo, a día de hoy, el único punto fuerte real del título es la capacidad que tiene para hacerte sentir como un niño jugando con tus amigos. La capacidad que tiene para darte una experiencia que ningún otro videojuego puede darte y lo bien que consigue hacerlo.

Desgraciadamente, dudamos que esas sensaciones sean suficientes para mantener el juego vivo durante los próximos meses. Una de las grandes pegas de hacerse mayor es que dejamos de lado la ilusión para centrarnos en lo que obtenemos a cambio de hacer algo. Y, ahora mismo, lo que obtenemos por jugar a Sea of Thieves quizá no sea lo suficiente.


A Favor: 

  • Podemos estar, perfectamente, ante una de las mejores experiencias cooperativas de los últimos años.
  • El estilo artístico es evocador y agradable. Identificable 100% con Rare.
  • El rendimiento y la optimización del título es de diez. 80 fps estables en ultra -mítico- con un i7-7700HQ y una GTX 1070.
  • La cantidad de situaciones diferentes que se dan es muy amplia.

En Contra:

  • Jugadlo en solitario y veréis una experiencia muy capada y lejos de la diversión que otorga el cooperativo.
  • El contenido actual, a la larga, se hace muy repetitivo. Además es muy escaso.
  • No merece la pena subir niveles con las diferentes facciones más allá del 20. Mucho tiempo para poca recompensa.
  • Diversos bugs que han poblado el juego desde su lanzamiento lastran su calidad. Aunque se estén solucionando.
  • La economía del juego está rota. Precios demasiado caros para simples objetos estéticos.

 

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