Análisis de Ni No Kuni 2

Un mundo ideal.


Versión analizada: PlayStation 4 [Normal]


 

Empezar de cero. Uno de los clichés más trillados de la narrativa audiovisual de toda la Historia. El volver a comenzar siempre se ha tratado de una manera idealizada hasta el extremo.


Las grandes creaciones, en la inmensa mayoría de los casos, tienden a tratar este recurso como una manera de dejar atrás todo aquello que te ha lastrado en tu vida para llevar acabo una nueva premisa. Mientras tanto, quien lo hace suele tener en su cara una sonrisa casi orgásmica. Como si todo su bagaje personal se redujese a un par de segundos de duda en los que no sabe si tirar a la basura todo aquello que le ha formado como persona merecerá la pena para, acto seguido, darse cuenta de que sí, absolutamente sí, y comenzar su transformación hacia un personaje que, si no fuese porque se llama igual que el que ya conocemos, diríamos que es absolutamente distinto.

 Por otro lado, lo que nos dicen nuestras experiencias vitales es que por mucho que queramos comenzar de nuevo jamás podremos convertirnos del todo en personas hechas de la nada. Esta estrategia, generalmente, suele adoptarse como un medio para conseguir un fin. Un objetivo de redención o de obtención de paz con uno mismo. Metas que jamás se tendrían en cuenta si no se valorase desde un primer momento todo aquello por lo que ha pasado una persona a lo largo de su vida. Una vez vemos esto, esos fines egoístas nos lo parecen un poco menos. Y, si nos atrevemos a seguir un poco más el hilo, quizá lleguemos al punto en el que podamos observar como una meta personal acaba convirtiéndose en una común. Por simple conjunción de intereses o por ímpetu del protagonista.

Yo soy yo, y mis circunstancias.

Dos de los grandes méritos de Ni No Kuni 2 tienen nombres propios: Evan Pettiwhisker Timoteo -o Tildrum en las versiones que no son de habla hispana- y Roland. Un nombre bombástico, propiedad de un joven rey, y otro algo más simple, posesión de un señor que ostenta el cargo de Presidente de los Estados Unidos de América. Ambos, claros casos del segundo ejemplo de un nuevo comienzo.

Sin embargo, aunque las diferencias nominales quedan palpables estos dos personajes tienen mucho más en común de aquello que les separa. Evan, un joven muchacho heredero de todo un reino tras la muerte de su padre cae bajo los efectos de un golpe de Estado que le obliga a huir de su propio palacio. Sin embargo, y como no podía ser de otra manera, la manera de hacerlo implica la ayuda de su más fiel sirvienta y de un hombre que, de forma inexplicable, aparece en su salón, teletransportado, tras presenciar en directo como toda su ciudad yace destruida tras un bombardeo nuclear que también le alcanza a él. Efectivamente, hablamos de Roland.

Dos tipos de pérdida, totalmente distintas, pero lo suficientemente similares como para unir a dos personas bajo un mismo mandato: salir adelante.

Para todos aquellos que no veáis un sentido demasiado claro en cómo aquel que yace a las puertas de la muerte puede teletransportarse a una realidad totalmente distinta, sanar sus heridas y volver a funcionar como si no hubiera pasado nada, me gustaría deciros que no estáis exentos de razón; más allá de la referencia entre los mundos interconectados que todos aquellos que hayáis jugado el primer Ni No Kuni ya habréis captado, lo cierto es que esta segunda entrega parece tener más agujeros argumentales e hiladas cogidas con más pinzas de lo oportuno que el juego original.

"De entre todos los personajes interesantes que pueblan Ni No Kuni 2, Roland es un de los más carismáticos de todos. Hasta el punto en el que, algunas veces, te preguntas si de verdad se le puede considerar un secundario de la trama. Sin embargo, como otras cosas del argumento de la trama, su aparición resulta algo forzada y un poco descuidada en su explicación.

Todo aquello que en la primera entrega se justificaba tras un Oliver que intentaba evadirse de todas las formas posibles de la muerte de su madre en este sucesor choca un poco más que se explique de forma tan liviana. El motivo es simple: en la aventura de 2013, al fin y al cabo, vivimos constantemente en ese recurso narrativo que tan fácil hace las cosas: los sueños. Todo aquello a lo que quizá no pudiéramos encontrarle un porqué en el primer Ni No Kuni se podía justificar rápidamente en que no era demasiado importante encontrarle un sentido claro porque podía ser, perfectamente, producto de la imaginación de un niño en estado de shock que había generado un mundo propio para evadirse del dolor.

En esta segunda entrega, sin embargo, esta excusa queda totalmente difuminada. Podríamos pensar en que el mismo estado post traumático lo está experimentando Roland, y que todo lo que ve a su alrededor es un mundo similar al que ya creó Oliver en su momento. Sin embargo, en el mismo momento en el que el peso argumental del título recae en un Evan que ya es nativo de este mundo, y todo aquello que vivimos es su historia y su vida, más que la del Presidente kawaii de los Estados Unidos, el “esto es así porque, mira, lo estoy soñando” anteriormente expuesto cae en saco roto.

"Aunque esta segunda entrega opta por contar una historia totalmente independiente, no son pocas las veces que se nos hacen referencias directas al título original. Es inevitable que se te ponga una sonrisa en la cara cuando las encuentras y las entiendes.

En lugar de esto, encontremos un motivo más plausible: Ni No Kuni 2 es un título tremendamente más accesible que el primero en absolutamente todos sus componentes. No nos engañemos; esta saga, aunque jamás se ha cortado un pelo en tocar temas tan sensibles como la pérdida, el engaño, la traición y el dolor siempre ha sido para todos los públicos. En esta segunda entrega, sin embargo, el acento parece haber recaído aún más en el segmento más joven.

La historia de Ni No Kuni 2 es simple de seguir, y a la mínima que encuentra un nudo que puede resultar algo más grueso para una mente más temprana no tiene ningún reparo en cortarlo más que en desenredarlo. Parece que el juego esté pensado para reducir todo aquello que puede impedir la continuación fluida de la narrativa al límite de lo secundario. Y aunque eso está muy bien, en algunos casos quizá se eche en falta un poco más de elaboración.

Esto mismo se puede aplicar a la jugabilidad. El combate de Ni No Kuni 2 desempeña todas las funciones más clásicas de lo que comúnmente ya hemos denominado Action RPG. Como ya hemos dicho, casi todo lo que compone este juego esta mucho más simplificado, quizá en aras de conseguir una accesibilidad de la que la primera entrega, a veces, carecía.

El combate era uno de los componentes de este juego original que más flojeaba respecto a la calidad del conjunto. En el primer título también se hizo un intento por aplicar de manera correcta estas mecánicas de acción en tiempo real. Sin embargo, en el momento en el que aparte de los tres personajes de tu equipo titular estos también poseen tres únimos que puedes controlar tú mediante menús que frenan el ritmo del combate, todo se vuelve mucho más caótico.

En esta secuela se opta por prescindir de esos bichitos para incorporar otros: los fofis. Estos entes, manifestaciones físicas de los elementos de la naturaleza, se encargan de ir rondando por ahí para otorgar habilidades pasivas a los componentes de tu equipo. La diferencia es que tú no puedes controlarlos ni hacer nada más con ellos, más allá de equipártelos en tu equipo -hasta cuatro- y subirlos de nivel si tienes los materiales adecuados.

"La sustitución de los únimos en favor de estas monadas, llamadas fofis, puede echar para atrás de primeras. Sin embargo, tras muchos combates podemos afirmar que el cambio es acertado y favorece mucho la fluidez del mismo.

Aparte de esto, el juego favorece mucho más el combate convirtiendo todos aquellos menús que en la primera entrega pausaban el mismo en dinámicos, a excepción del de objetos consumibles, que ahí permanece para que esa alma desesperada que necesita tomarse un respiro y replantear un poco la estrategia tenga una opción para frenar el combate y para aclararse las ideas.

Aún así, el combate no carece de profundidad: disponemos de tres armas por personaje entre las que podemos ir cambiando cuando gustemos. Cada una de ellas dispone de un porcentaje que se va rellenando conforme golpeamos. Cuando este llega a 100%, tenemos muchas más posibilidades de que nuestros ataques obtengan una bonificación de golpe crítico. Sin embargo, al llenarlo del todo nuestros hechizos también son mucho más potentes, pero al usar uno de ellos dicho porcentaje también se vacía. Nuestra es la decisión, dependiendo de lo que más nos convenga.

Huelga decir, por supuesto, que todo aquel equipo que poseemos dispone de todas esas estadísticas ya estandarizadas en cualquier RPG que se precie. Bufos, desventajas, inmunidades y mejoras de stats por doquier. Quizá llevar una armadura que nos da resistencia a la congelación contra un dragón chino con el característico lanzallamas de Charmander como ataque principal no sea la mejor idea.

Aparte, también poseemos diversas opciones de mejora totalmente personalizables mediante el Ecualizador; un nuevo aparatejo que nos permite aumentar el daño que hacemos a los monstruos pertenecientes a seis tipos al uso a nuestro gusto. Aparte de las habilidades a las que estamos más adecuados nosotros, los jugadores acostumbrados a los títulos de este género, un poco adaptadas a los ritmos propios del juego de Level-5. Una amalgama de resistencias, habilidades pasivas, stats y boosts varios que se van aumentando conforme subimos de nivel.

“El combate no carece de profundidad”. Es lo que me hubiese gustado decir sin tener que añadir un “pero”. Pero -ahí va- no va a poder ser el caso. Es cierto que, a pesar de su simplificación, el combate mantiene unos pilares de personalización que le salvan de ser monótono y una simple conjunción de esquives, golpes y customización de estadísticas. Sin embargo, el valor de esto queda reducido al absurdo cuando la accesibilidad se convierte en un esquema de encefalograma plano; el reto que presenta este juego es prácticamente nulo.

No es raro encontrarnos con un juego de rol en el que siendo tú nivel 40, si te encuentras con un enemigo de nivel 42 lo mejor que puedes hacer es huir. Ni No Kuni 2 parece ser consciente de esto, y es cierto que no hay peor enemigo para la fluidez y mayor aliado de la frustración que esos números que anulan la habilidad. Es bonito eliminar a un enemigo que tiene cinco niveles más que tú simplemente porque has jugado mejor. Por muchos consumibles que esto te cueste. De todos modos, tan incomprensible es que no puedas eliminar a aquel NPC que no te deja avanzar en una misión y te obliga a grindear como una bestia por, simplemente, estar dos niveles por encima de ti como que puedas cargarte a enemigos que, literalmente, te sacan veinticuatro niveles.

Y esto no es una exageración. El jefe final de este juego es nivel 72. Yo me lo pasé con nivel 48.

¿En qué se queda el valor de un combate bien planeado y que corrige acertadamente los errores que se cometieron en la primera entrega, si al final el 90% de estos combates se pueden superar aporreando cuadrado y triángulo y el level gap es prácticamente inexistente?

Se llega a un punto en el que los únicos enfrentamientos destinados a darte problemas son aquellos que te lanzan en las narices algún gimmick que tú, de primeras, no sabes cómo contrarrestar.

Sin embargo, no os dejéis llevar por mis quejas. Todo esto no puede ensuciar las bondades de un título que las tiene a patadas. Si hay algo que hace tremendamente bien Ni No Kuni 2 es la inclusión de variedad en sus mecánicas. Las primeras diez horas nos encontramos ante un título relativamente lineal que se empeña constantemente en ayudarnos a seguir la trama principal correctamente. Pero una vez superado este instante inicial, el título empieza a incluir diversidad jugable como si no hubiese un mañana, sin obviar el estandarte que Level-5 ha enarbolado con este segundo título: la accesibilidad.

Lo cierto es que todo aquello que difiere del simple hecho de seguir la historia troncal, como si fuésemos cabestrillos en una carrera de embestida continua, es tan entretenido de probar como fácil de controlar. Lo que en otros casos significaría un cóctel ideal cuyo ingrediente principal es el desastre, aquí resulta en un acabado perfecto, cuyos componentes casan entre sí maravillosamente bien.

La receta magistral para conseguir esto es simple: la optatividad. Todo aquello que se nos ofrece está ahí, para hacerlo cuando nosotros queramos. Sin embargo, gestionar nuestro reino y hacer las misiones secundarias para obtener más y mejores súbditos es tan gratificante que no será raro si os encontráis dedicando más tiempo del que jamás hubierais imaginado haciendo ambas cosas.

"Gestionar y mejorar tu reino es tremendamente satisfactorio. Ver algo que crece desde cero gracias a tu esfuerzo casa a la perfección con el late motiv del juego.

De hecho, os recomendamos que las hagáis. Porque repercute directamente en el desenlace de la historia; otro -y quizá el último- de los puntos flacos del juego es que, como buen shonen, no tiene muy claro como terminarse. En el desenlace de la trama se nos presenta un alargamiento de la duración artificial, en el cual tenemos que esperar a que nuestro reino este los suficientemente mejorado como para permitirnos crear un objeto en concreto. Dichas mejoras se consiguen mediante Guílderes Reales, la segunda moneda oficial del juego.

Tranquilos, no hay micropagos. Esta divisa se obtiene al mejorar la industria de nuestro reino y al conseguir cuantos más súbditos mejor. Estas mejoras se consiguen, a su vez, mediante más GR. Y los súbditos, haciendo misiones secundarias.

Sí, lo habéis adivinado. El juego cae, por una sola vez en toda su vida útil en eso tan desagradable que resulta de convertir aquello que se presume secundario en obligatorio. No es gustoso, pero ante esto lo único que podemos aconsejaros es que empecéis a trastear con Estivania y a reclutar ciudadanos desde el primer momento. Si lo hacéis, el tiempo que tendréis que empeñar al final del juego en hacerlo de forma forzada será mucho menor.

No todo es perfecto, como ya habréis podido observar, y el juego sufre diversas veces de una disonancia consigo mismo, resultado de no estar del todo cómodo con la accesibilidad que él mismo lleva en su impronta. Sin embargo, si hay algo que sí podría rozar el término “delicia” en este título es su apartado artístico.

Studio Ghibli ya no forma parte directa del mismo, y se nota. Los modelos de los personajes y de todo aquello que puebla el “otro mundo” de Ni No Kuni 2 siguen portando resquicios de aquella colaboración que, allá por 2013, hizo las delicias visuales de la generación del 720p. Sin embargo, el sombreado, el dibujo de las facciones y una paleta de colores con unas tonalidades mucho más vivas que las que existían en la aventura de Oliver nos recuerdan que aquella pareja ya no está tan junta como antes.

No os asustéis; el resultado es igual de satisfactorio. Es cierto que aquel aspecto onírico que se nos presentó en los primeros meses de vida de esta franquicia está mucho menos presente que en esta. Sin embargo, el toque predominante de Level-5 en la historia de Evan y Roland -en el fondo me cuesta mucho decir que el último es un personaje secundario- está mucho más destinado a hacer resaltar unos gráficos que, buenamente, podrían ser de PlayStation 6.

Todo resulta mucho más vivo, más bonito, más genial. Más aún cuando te das cuenta de que los 60 fps de los que el juego presume, incluso en una PlayStation 4 de primera hornada, no repercuten negativamente en ningún momento en la experiencia visual. Una obra de arte; casi producto de la magia que tan presente está en el título.

La banda sonora, creación del gran Joe Hihaishi -una de las pocas presencias de Studio Ghibli que todavía quedan en este título- pone el broche de oro a una experiencia sensitiva tremendamente completa con su trabajo. Una obra repleta de temas atemporales y preciosistas que, simplemente con oírlos, nos evocan directamente al lugar en donde se reproducen. El tema de Celántida puede ser, perfectamente, el mejor de lo que llevamos de año.

Level-5 ha conseguido crear un juego realmente especial. Todos los personajes que habitan en él, incluso los más secundarios, tienen una razón de ser: la de crear un mundo lleno de vida, diversidad y cohesión. Cohesión que resulta ser la trama principal del juego; una lección valiosísima para todos aquellos niños que viven en un mundo, el actual, en el que aquello que más falta es la comprensión para con el prójimo. Y para los que ya vamos camino de peinar canas, Ni No Kuni 2 es una experiencia que nos recuerda que luchar por nuestros sueños es tan bonito como ver los de otra persona cumplirse. Porque un buen hogar está compuesto de muchas aspiraciones hechas realidad.


A Favor: 

  • La variedad jugable que se nos presenta hace casi imposible que te puedas aburrir.
  • El carisma de todos los personajes. Sin pasarse y cayendo muy pocas veces en clichés claros. Estables e interesantes.
  • El apartado técnico del juego lo sitúa a la cabeza de todos los títulos de su género en este aspecto.
  • La banda sonora encaja a la perfección en todo momento. Además, es de una calidad inconmensurable.
  • La traducción al castellano es lo más Nintendo que puedes encontrar fuera de Nintendo.
  • Es un juego educativo camuflado bajo la piel de un RPG. Perfecto para los más pequeños.
  • Las misiones de reclutamiento de súbditos son las misiones secundarias más agradables de hacer en mucho tiempo.
  • Chumbo.

En Contra:

  • Si buscáis un juego que os ofrezca un reto a la altura, por favor, ni os acerquéis.
  • Algunos agujeros de guión son difíciles de obviar.
  • El final adolece de un alargamiento de la duración algo artificial.
bird16.png

Síguenos

@sopla_cartucho

 Miguel Bañón - @MBanonFdZ
Miguel San Martín - @M15Gameplays
Pablo Blanco - @GalaxyPaul
Youtube 16.png

También en Youtube

Análisis 16.png

Análisis

Avances 16.png

Avances

Calendario 16.png

Top lanzamientos

Please publish modules in offcanvas position.