Análisis de Far Cry 5

No gods or kings. Only man.


Versión analizada: PlayStation 4 [Normal]


 
La sociedad americana es un gran reflejo de aquello que lleva asentado en nuestros días desde hace siglos. Lo que se denominó, hace ya bastante, como Despotismo Ilustrado. Muchos de vosotros habréis oído lo de “todo por el pueblo, pero sin el pueblo”.

Un lema del sistema anteriormente comentado que derivaba del absolutismo monárquico. A su vez, este esquema de las cosas derivó en su tiempo en un movimiento contrapuesto. Una corriente racionalista que perseguía constantemente la crítica de la jerarquía establecida por aquella época y de cómo estaban ordenadas las cosas, sin que pareciera que estas pudieran cambiarse en absoluto. La meta final de este movimiento siempre era la consecución de la felicidad.

La humanidad ha evolucionado mucho. Sin embargo, es increíble ver como ciertas ideas permanecen en el colectivo imaginario desde que se inventasen en el siglo XVIII. O incluso antes. La excusa de mantener o intentar cambiar las cosas que están como están para que el pueblo pueda vivir mejor, pero excluyendo por completo de la consulta a aquel segmento que no está de acuerdo con tu movimiento porque sociopolítica y económicamente no conviene que sus opiniones se tengan en cuenta sigue tremendamente arraigado en nuestros genes.

El caso americano quizá sea el más claro de todos. Por una simple cuestión de repercusión mundial o porque muchos de nosotros hemos asociado la imagen de la bandera estadounidense a aquella que persigue la lucha de los sueños y la igualdad. Por eso, cuando casi a diario nos llega a nuestras pantallas la noticia de una nueva masacre ocasionada por una M16 caída en manos de quien no debería tenerla nos choca aún más. Incluso allí cada vez se entiende menos esta cultura del armamento.

¿Qué se puede hacer, sin embargo, cuando la propia Constitución que promulga y defiende tus derechos también dice que debes correr el riesgo permanente de que alguien te los quite? La Segunda Enmienda de la Constitución Americana, aquella que defiende que todo hijo de vecino puede portar armas, es uno de los mayores ejemplos de ese Despotismo Ilustrado moderno que yace en nuestros días. Aquel que dice protegernos, pero que también da las armas necesarias a los lobbies pertinentes para frenar los movimientos de la gente. A veces, de la peor manera posible. ¿Quién es el bueno en una guerra?

“Sé lo que estás pensando, y no, no voy a tenerte escalando torres por todo el condado. Así que no te preocupes”. Así comienza la quinta entrega de esta longeva saga, siendo consciente de sí misma y adoptando como suyo uno de los más famosos chascarrillos que existen en la comunidad acerca de su infame sistema de torres. Y lo mismo os podría decir yo. Tranquilos, no voy a estar todo el rato hablando de política. No tendría sentido hacerlo cuando el propio juego no le da más importancia a todo ello aparte de la que, ambientalmente, esta le pueda otorgar.

Es cierto que existe una premisa basada, más o menos, en un caso real: Hope, condado ficticio del Estado de Montana resulta ocupado por una secta armada que somete a toda su población a su yugo. Un yugo establecido bajo una premisa religiosa que implica el inevitable advenimiento del apocalipsis en la Tierra. El paralelismo de nuestro mundo serían las Milicias de Montana. Aquellas nacidas como una secesión de los grupos policiales que entendían que, para frenar el auge de las sectas armadas allá por los años 90 era necesario salirse de la legalidad y combatir el fuego con más fuego.

Los dos protagonistas de Far Cry 5 casan a la perfección con la definición de dos personas que pertenecieran, cada una de ellas, a uno de estos grupos anteriormente expuestos: Joseph Seed. “El Padre”, líder del Proyecto de la Puerta del Edén y que parece hecho a imagen y semejanza de esa versión fanática, religiosamente hablando, que caracteriza a las cabezas visibles de estos grupos, como si de David Koresh se tratase.

"Joseph Seed nos deleita con una de las mejores presentaciones de un villano en toda la saga Far Cry. Unos primeros instantes absolutamente escalofriantes que, sin embargo, derivan en un villano de paja más debido a la poca presencia que este tiene en el desarrollo del juego.

Nosotros encarnamos al segundo hombre en discordia: el protagonista. Aquel que, tras perder a gran parte de sus compañeros y casi morir él en el intento de detener a este líder siguiendo el aparato legal del Estado, se convierte en un lobo solitario que no duda en reclutar a diversos ciudadanos que también quieren acabar con la secta para hacerlo de la manera más radical posible. A tiro limpio.

De todos modos, las virguerías narrativas acaban pronto en este título. Todos los juegos pertenecientes a esta saga han sufrido de contradicciones consigo mismo respecto al tono que quieren transmitir y el que, al final, realmente acaban comunicando. Muchos de nosotros pensamos que esto es algo buscado y premeditado. Que Far Cry ya hace mucho que se metió de lleno en la parodia y la interpretación grotesca de las cosas. Otros, sin embargo, pensarán que, en un afán interminable por hacer sentir cómodo a toda clase de jugadores Ubisoft ha caído en el síndrome de la balanza compensada. Aquel que nace de banalizar y ridiculizar toda la narrativa por el miedo de que esta acabe hiriendo a algún ofendidito más de lo que sería conveniente. Lo cual podría repercutir muy negativamente a nivel de ventas en una saga que, actualmente, sigue siendo un referente en este terreno.

Far Cry 5 se mueve constantemente entre ese Gran Torino que renueva el personaje de Clint Eastwood, de redneck racista y amargado a uno comprensivo y cercano con una comunidad de inmigrantes recién llegados a su barrio, por miedo a que se catalogue a la película como un ejercicio de enaltecimiento de la segregación, y esa Scary Movie de música country, tiroteos descontrolados y explosiones sin ningún tipo de sentido que pueblan el escenario constantemente. Nuestra es la decisión de elegir una visión de la realidad u otra.

Y, aún así, el juego parece empeñarse, en esta quinta entrega, de que optemos por tomar como verdadera la segunda. Porque tras un comienzo tremendamente arrollador, protagonizado por un Joseph Seed que consigue ponernos los pelos de punta, que impresiona tanto como el del aclamado Far Cry 3 y, definitivamente, mucho más que el de la historia protagonizada por Pagan Min, el título se empeña en ocultarnos al villano principal del juego tras tres lugartenientes que no le alcanzan ni a la suela de los zapatos en cuanto a presencia e intimidación. En su lugar prefieren ocultar el plato fuerte tras ráfagas tremendamente contadas en los que el personaje interpretado por Greg Bryk se digna en aparecerse unos segundos, hasta que llegamos al final y volvemos a verle. Demasiada poca presencia. Un desperdicio de tiempo que convierte a un villano tremendamente prometedor en una anécdota. Porque es imposible desarrollar correctamente a un personaje en tan poco tiempo.

En lugar de poner el acento en la narrativa, Far Cry 5 decide reforzar los pilares que tanto llevan atrayendo a gran parte de los jugadores, y ahuyentando a otros tantos, durante estos años. Los elementos que pueblan este juego son aquellos que forman el santo y seña de Ubisoft: asentamientos enemigos dispuestos a ser limpiados por tu mano, alijos con materiales y dinero esperando a que los descubras y saquees, misiones de sabotaje, escolta o defensa y liberación de rehenes que están a punto de ser ejecutados. Todo ello dispuesto a darte puntos de resistencia que, una vez rellenan del todo la barra correspondiente al lugarteniente de cada una de las tres zonas que componen el condado de Hope, desencadena un enfrentamiento final contra el mismo. Cuando caen los tres, aparece el desquiciado definitivo.

Esta decisión por desdeñar una historia al uso para que, en su lugar, el peso narrativo lo lleve del todo la jugabilidad emergente también tiene su punto negativo. Podríamos hablar de que el hecho de tener que grindear como una bestia para avanzar en la historia es una decisión de diseño que se basa en aquello tan desagradable de convertir lo que se presume secundario en obligatorio. Sin embargo, todo se puede hacer cuando a ti te da la gana y como te de la gana. Con más o menos sigilo, con más o menos cohetes y haciendo más o menos misiones secundarias. Explotar -nunca mejor dicho- tu imaginación resulta tremendamente satisfactorio en este juego, y es poco probable que te aburras. Quizá te apetezca liberar un acampamiento de enemigos desde lejos haciendo uso de las bondades de Grace, una francotiradora veterana y Jess, una arquera con muy mala leche. O a lo mejor prefieres destruir un convoy enemigo con un Hurk y su lanzamisiles que repiten de anteriores entregas, aderezado todo con un poco de apoyo aéreo de nuestro amigo Nick Rye. La variedad de situaciones que se pueden dar tan solo la limita tu incapacidad para pensar soluciones distintas.

"Una de las novedades de Far Cry 5 es la inclusión de aliados. NPCs que te ayudan con sus habilidades a limpiar Hope County a tu gusto. Disponemos de nueve aliados en total, divididos en tres por cada sección de mapa, los cuales se desbloquean al completar sus misiones correspondientes. Desbloquea el talento que te deja llevar hasta dos de ellos al mismo tiempo y disfrutarás de una experiencia jugable realmente divertida.

Y, sin embargo, mientras haces todo esto, mientras destruyes silos de combustible, matas a cientos de personas que tienen la cabeza absolutamente centrifugada y les rebanas el cuello a mil y un acólitos bajo los efectos del Gozo, el opio de Far Cry 5, que se abalanzan sobre ti siguiendo órdenes de sus superiores, prácticamente todos aquellos que te rodean parecen actuar con una sonrisa en la cara. Más de una vez te preguntas qué es realmente lo que estás salvando, y si de verdad eres el héroe dentro de todo este desproósito.

Far Cry 5 es un juego absorbido por ese tipo de jugabilidad que tan de moda se ha puesto últimamente. Aquella que nos dice que todo puede pasar cuando menos te lo esperas, y que todos los elementos del mundo pueden interactuar con los demás. No es raro ver a un pobre rehén al que acabas de liberar de una paliza de un sectario morir en las fauces de un oso pardo salvaje ante tu estupefacción. O ver como un muchacho inocente al que debes salvar de repente se va volando al otro barrio porque la onda expansiva del C4 destinado al mastodonte con la M60 que le custodia ha caído más cerca de lo que preveíamos. Un pasito más hacia esa parodia involuntaria que resulta de que a todo Dios se la sude todo un pijo.

Si te obvias a ti mismo, a tus valores y a todas aquellas situaciones que, de suceder en la vida real, te harían sentir horriblemente inómodo, Far Cry 5 es, ante todo, un juego gracioso. Gracioso por absurdo; por la dicotomía que surge entre la tragedia que sucede y cómo sucede. Una auténtica locura. Un orgasmo de situaciones bizarras que si no te tomas con filosofía y sentido del humor pueden llegar a ser frustrantes.

El último clavo en el ataúd de la historia viene cuando te das cuenta de que todo aquello que te saca de la exploración de una Hope County preciosa y con una iluminación sobresaliente te molesta más que te ayuda. Pocas veces Far Cry 5 te saca de ir a tu libre albedrío. El título es muy consciente de sus puntos fuertes y quiere que los experimentes al máximo. Sin embargo, en ciertos puntos el juego se empeña en interrumpir todo aquello que estás haciendo para meterte con calzador diversos encuentros con los tres lugartenientes que pueblan Montana. El patrón siempre es el mismo: cuando llegas a cierta cantidad de puntos de resistencia recolectados, alguno de ellos contacta contigo, manda a sus secuaces a dormirte y a llevarte delante de ellos para tener una “amistosa” charla y, tras superar una suerte de misión principal más o menos elaborada, te sueltan otra vez como un conejillo por las praderas.

Dejando aparte el hecho de que sea incomprensible que estos amigos estén empeñados en capturarte e intentar reclutarte en vez de pegarte un tiro después de que tú hayas matado a infinidad de sus secuaces, dado al traste con más de un plan de los suyos y estés poniendo en jaque constantemente el plan último de la secta, lo cierto es que estos encuentros se sienten forzados. Parecen estar ahí para que, de vez en cuando, vuelvas a la realidad y te salgas de tu borrachera de libertad y recuerdes que, muy en el fondo, sigue habiendo una historia. Para intentar hacer ver que no estás luchando contra simples NPCs sin ningún tipo de trasfondo. Para otorgarles de una profundidad narrativa que fracasa en calar por el simple hecho de que, en esencia, Far Cry 5 no tiene de esto.

Se nos ocurren mil y una maneras de forzar estos encuentros de una manera mucho más satisfactoria que, simplemente, ponerte una pantalla de carga repentina cuando intentas dirigirte a un nuevo puesto de enemigos para liberarlo. Frustra, y, hablando en plata, es una auténtica cortada de rollo.

"Los diversos encuentros que se producen con los hermanos de Joseph antes de enfrentarnos de verdad a ellos se sienten tremendamente forzados y poco inspirados. Como si la propia jugabilidad emergente de la que hace gala el juego hubiese engullido por completo la narrativa y el propio título no supiese cómo hacerte recordar que, efectivamente, sigue existiendo una trama principal.

Es por esto que todo aquello que pretende contarnos algo en Far Cry 5 carece de sentido un poco más de lo que sería recomendable. Porque los coleccionables de este juego no aportan absolutamente nada a nivel narrativo, y tan solo son una excusa más para aquel jugador que pretende encontrar un objetivo para echar un ratito al juego tras haberlo completado, más allá del hecho de pasárselo bien. Porque no es raro ver que llevas un rato jugando y que te has olvidado por completo de qué es lo que te ha mandado el cura armado de turno o la camarera con una remington bajo el brazo como próxima misión principal. Y porque no es nada raro ver que has gastado una tarde entera disfrutando de las praderas de Hope County de la mano de un colega gracias a las bondades de un modo cooperativo que resulta ser una delicia. Un complemento ideal para hacer el cafre multiplicado por dos. El gunplay del título ayuda mucho a pasárselo como un criajo, gracias a la amalgama de autoapuntados algo exagerados pero eficientes y la gran variedad de recursos armamentísticos a tu disposición.

Es por esto mismo que el modo Arcade, uno de los añadidos estrella de esta entrega, también resulta ser un acierto que eleva la calidad global de Far Cry 5. Tú ponme un mapa, unas ronditas rápidas y, de vez en cuando, algún PVP para probar tu habilidad con otros jugadores del mundo. Me basta para pasar un buen rato, sin más. Estos mapas, creados por la comunidad, van cada día en aumento y cada vez poseen mayor calidad. Otra prueba más de que cada copia de esta quinta entrega de Far Cry es distinta. Y que estas diferencias solamente las marcan las imaginaciones de sus poseedores.

Far Cry 5 es de lo mejor que te puedes encontrar en su terreno. Sin embargo, la religiosa dedicación con la que consigue potenciar sus virtudes quizá le hace pecar de un descuido demasiado notable en sus defectos. Lo bueno se nota más, pero también lo malo. Dudamos que la misma fórmula se pueda acabar aplicando en una hipotética sexta entrega sin que la comunidad se queje. Sin embargo, serán las ventas las que hablen otra vez.

Todo por el pueblo, pero sin el pueblo.


A Favor: 

  • Hope County es un emplazamiento preciosista, con una iluminación de diez y variada en sus entornos.
  • La jugabilidad hace gala de una fluidez exquisita que pocas veces da lugar a situaciones mal resueltas.
  • Las variantes en las que puedes desempeñar una misma acción solamente están limitadas por tu imaginación.
  • Poder pasarte, prácticamente, todo el juego en cooperativo casa a la perfección con este disfrute del mundo constante del que el juego hace gala.
  • El hecho de poder hacer todo lo que tú quieras cuando gustes. Sin limitaciones, más allá de cómo de preparado estés a nivel de armamento.
  • La jugabilidad emergente. Que casi todos los elementos del mundo interactúen con los otros. Se siente un entorno vivo.
  • El modo Arcade dota al juego de una longevidad tremenda. Es el típico que quieres mantener instalado por si no te apetece jugar a nada más.
  • Seamos sinceros: que puedas llevar un perrete contigo siempre suma. Nunca resta.

En Contra:

  • La trama principal no tiene peso ninguno.
  • Los problemas de tono de los que adolece el juego pueden echarte un poco para atrás si te los tomas muy a pecho.
  • La IA de los NPC es prácticamente inexistente.
  • Los aliados que no actúan desde lejos o desde el aire caen heridos demasiadas veces. Casi parece que tengas que ayudarlos tú a ellos.
  • Algunos bugs puntuales. Menos presentes que en otros títulos, de todos modos.
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