Análisis de Detroit: Become Human

Yo soy yo y mi androide.


Versión analizada: PlayStation 4 [Normal]



¿Qué fue antes: el huevo o la gallina? ¿La razón práctica, aquella que nos dice que las cosas son cómo son y ya está, o la sensible?, esa otra que nos comenta que, dentro de una escala de blancos y negros, el gris también tiene su lugar.

 

¿Qué se obtiene primero: la capacidad para razonar o para sentir? Quizá sea todo un pequeño ecosistema. Una suerte de pescadilla que se muerde la cola que nos mantiene eternamente en un bucle de indecisiones y remordimientos que provienen del análisis de las consecuencias que han tenido nuestros actos. “¿Habré hecho bien?” “¿De verdad he actuado así porque en realidad soy de esta manera tan asquerosa? ¿O simplemente mis ganas de vivir han superado a mis valores?” “¿Quién soy de verdad?”

Renunciar a todo aquello que te compone como ser humano es uno de los grandes miedos históricos de nuestra raza. Desprenderte de tu valor como persona para conseguir un objetivo mayor es relativamente fácil de hacer en un momento concreto, y por ahí no debería asaltarte ninguna clase de zozobra. Sin embargo, a largo plazo el hecho de haberte convertido en una persona absolutamente distinta a la que en verdad eres durante unos instantes puebla tus psicoanálisis, tus miedos, tus pesadillas. Sobre todo si esa decisión que has tomado y que, seguramente, bajo unas circunstancias normales hubiera sido radicalmente distinta a la elegida, conlleva consigo un cambio en la vida de otra persona.

Desprenderse de tus sentimientos es de lo más doloroso, pero cuando del que te deshaces es de la simple capacidad de experimentar empatía la cosa cambia. No es doloroso; es un antes y un después. No renuncias a una cosa como otra cualquiera, renuncias a tu propia humanidad. Te conviertes en una máquina.

Immanuel Kant nos decía en su magnum opus, La Crítica de la razón pura, que todo conocimiento necesita dos elementos que son inseparables el uno del otro. Uno de ellos era la sensibilidad: esa capacidad que tenemos los seres humanos para ver los objetos existentes. Sin embargo, y si seguimos la valoración que el propio filósofo prusiano tenía de la misma, si nos limitamos a ver el mundo por una ventana jamás conseguiremos más que percibirlo de una manera sesgada y limitada. Necesitamos un complemento.

Este complemento es, a su vez, el segundo de estos dos elementos: el entendimiento. Aquella facultad que nos permite construir una representación de la realidad basada en esas cosas cotidianas de la vida, pero con un toque personal. Esa que nos permite cambiar los colores de todos los elementos que nos rodean para dotarlos de tonalidades grisáceas, desprendiéndonos de sus bases blanquecinas y negruzcas. La misma que nos hace cuestionarnos que, a lo mejor, lo que es porque sí quizá necesite un significado más allá del que nos dicta el establishment. Una razón de ser. Un propósito para un cambio. Un poco de humanidad. La percepción del mundo.

Detroit: Become Human es una obra tremendamente importante de experimentar en los tiempos que corren. No solo por todo aquello que te cuenta, sino por el cómo lo hace. El mundo actual es desalentador como pocos; parece que no haya en él cabida ninguna para el alma. Para los sentimientos. Para los valores. Si nos situásemos en una escala kantiana, podríamos decir que la raza humana se sitúa en una situación de absoluta orfandad ética. Cada vez nos cuesta más encontrar el entendimiento. Las cosas son como son: trescientos muertos más por culpa de algún atentado en algún país de oriente medio, mil personas más que se suman a las listas de ciudadanos desnutridos de algún estado africano sin acceso a agua potable, cincuenta ciudadanos que no consiguen encontrarle un sentido a la propia vida ante una falta de objetivos y la incapacidad de encontrar trabajo y engrosan los registros de suicidios de algún país del sur de Europa… Números.

Sin embargo, ¿qué hay detrás de estos números? ¿Qué se sitúa tras estas historias que ya no nos conmueven al verlas por las noticias? ¿Qué hay detrás de todo aquello que nos sitúa indiferentes tras una pantalla a pesar de que se trata de lo que más miedo ha dado históricamente a la raza humana, la pérdida de la misma humanidad? Tiremos de empatía.

David Cage ha conseguido algo realmente valioso en su nuevo juego: renunciar a todo aquello que podría lastrar a su título y arrastrarlo hacia terrenos fangosos con el simple uso de un énfasis espectacular en la narrativa. Una manera de contar las cosas alrededor de tres personajes principales, Connor, Kara y Markus que son totalmente distintos entre sí, pero que se acaban complementando perfectamente. Entre ellos mismos y los diferentes personajes que nos encontramos en sus círculos personales.

"David Cage ha conseguido algo realmente valioso en su nuevo juego: renunciar a todo aquello que podría lastrar a su título y arrastrarlo hacia terrenos fangosos con el simple uso de una énfasis espectacular en la narrativa.

Todos ellos están dotados, de primeras, con el único favor de la sensibilidad. Ven el mundo, cohabitan con él, pero no son capaces de percibirlo. Están diseñados para cumplir órdenes. Son producto de una sociedad insensible que guía al rebaño para conseguir un objetivo. Son los humanos de ahora, pero dentro de veinte años. Androides creados para un fin.

No es difícil encontrar en la ciencia ficción cientos y cientos de ejemplos en los que, en un futuro más o menos cercano, aquellas máquinas creadas a imagen y semejanza del ser humano, en un alarde del omnipresente ejercicio de querer jugar a ser Dios, se rebelan contra su propio creador y empiezan a tomar consciencia de sí mismas. Ninguna de ellas ha conseguido explicar de manera más o menos creíble como es posible que estos seres, que al fin y al cabo están programados para ceñirse a su tarea, consiguen aproximarse al entendimiento de la realidad de los seres humanos. No más allá de la típica excusa de que su tecnología ya es demasiado compleja como para reprimirla. Una inteligencia mayor.

Sin embargo, De Gruttola consigue aportar su granito de arena en esta malograda y mal interpretada concepción de la caverna de Platón aplicada a los androides. No entendáis mal, no consigue solucionar este cliché en ningún momento. Sin embargo, nos traslada un mensaje muy interesante de analizar. No se trata tanto de las capacidades de uno mismo, sino de su entorno. “Yo soy yo y mi circunstancia”, decían Ortega y Gasset -nótese el chiste-. Y es que perdonad la gran cantidad de conceptos filosóficos que estoy introduciendo en este texto, pero no me equivoco si digo que Detroit es un ejercicio maestro de saberse todos ellos y ejecutarlos con una maestría que pocas veces antes se ha visto en la industria que nos ocupa.

Detroit tiene lugar en la ciudad de Michigan que le presta su nombre al título. En el año 2038 los androides ya tienen un sitio asentado en la sociedad actual -al menos en esa ciudad-, y consiguen llevar a cabo el fin para el que fueron ideados: la abolición, casi absoluta, del trabajo humano. Esta noble meta, sin embargo, conlleva consigo una desestructuración absoluta en un mundo que en la propia concepción del trabajo le añadió a su impronta la calificación de fin, más que de medio. No existe la realización porque desaparece uno de los pilares básicos para conseguirla que nos ha dictado el capitalismo. El “esto es así porque sí”. El trabajo.

Los androides tienen su papel prefijado en este universo: el de esclavos. Viven por y para el trabajo. Son seres programados para ello y que carecen de las necesidades biológicas básicas de los seres humanos. Aquellas tan restrictivas como comer, dormir, ir al baño, disfrutar del ocio… Amar.

Los humanos, por su lado, mantienen una posición de superioridad respecto a su creación. Un complejo de creador que, como ya hemos comentado, se nos vuelve contra nuestra propia raza. Somos los esclavistas, y esta esclavitud nos hace a nosotros mismos más pobres. Aún siendo ejercida sobre otra raza distinta a la nuestra. La Historia se repite.

"En Detroit los roles están muy claros. Los androides existen para servir. Para facilitar la tarea al ser humano. Este, sin embargo, en la mayoría de casos es incapaz de observar a la máquina con empatía y apenas se sale del papel de esclavista. Es tarea nuestra cambiar esto. Si queremos.

El dogma de Ortega y Gasset en este título es la propia ciudad. Esa que cada vez es menos humana y que discrimina en un ejercicio de racismo absolutamente deleznable a esas creaciones destinadas a facilitarnos la vida por el simple hecho de que el sistema en el que vivimos ha provocado que aquello que estaba diseñado para un bien conlleve un mal. Consumimos androides para mejorar nuestra calidad de vida, pero por cada uno que compramos contribuimos a que un ser humano más pierda su trabajo y se de al Cristal Rojo; un huevo de pascua de Breaking Bad realmente bien aplicado y que, conforme avanzamos en la historia y leemos cuantas más revistas mejor -un gran ejemplo de objeto coleccionable que de verdad nos otorga algo de valor, más allá de un número- nos damos cuenta de que pasa de ser un elemento coyuntural más del entorno en el que nos movemos a uno de los principales enemigos del juego. El índice de drogadicción que provoca esta nueva droga es altísimo y, obviamente, repercute directamente en el nivel de culpabilidad que las personas achacan a los androides ante su nueva y penosa vida. No solamente porque esta nueva droga lleve dentro de sus ingredientes Sangre Azul, el biocomponente más importante de los androides, ese que permite que llegue energía a todos sus órganos sintéticos cumpliendo la misma función que cumple nuestro líquido rojo, sino porque, probablemente, si esa nueva persona enganchada no hubiera perdido su trabajo por culpa de algún humano no humano, a lo mejor no se hubiera dado a la droga.

En esta ciudad hostil es en la que se mueven nuestros protagonistas. Connor: androide diseñado por el propio establishment para eliminar a aquellos androides que han empezado a sentir cosas que no estaban programadas en su comportamiento de fábrica. Aquellos llamados divergentes. Es en este personaje en el que más -y mejor- se aprecia la mejoría que ha experimentado David Cage a la hora de guionizar desarrollos de personaje en sus historias. Al menos en la rama que yo, personalmente, experimenté en la primera pasada a Detroit. Aquel ser insensible creado para cumplir una misión acaba viéndose asaltado por aquello mismo que persigue. Por pura exposición a una diversidad de situaciones que jamás podría haber previsto. Por conocer a un compañero de trabajo con depresión, tendencias suicidas y alcoholismo debido a que perdió a su hijo pequeño por culpa las heridas de un accidente que, a posteriori, un cirujano puesto hasta las trancas de Cristal Rojo no supo operar con éxito. Por no poder disparar a la cabeza a una chica a cambio de obtener información que hubiera supuesto un avance realmente significativo en su investigación contra los divergentes. Por empatía.

Y es que, y esto es realmente importante, Detroit te empuja continuamente a renunciar a tu humanidad. Te expone tantas veces a hacerlo que, a la mínima que caes, no puedes evitar sentirte como una mierda durante una tarde entera. “¿Por qué disparé aquella vez en el burdel?” “¿Fue porque vi una salida rápida a una pelea que se estaba alargando en exceso, o fue porque el demonio que llevo dentro de una anterior relación me asaltó durante unos segundos al ver un frame concreto?” Demonios, a día de hoy todavía espero que fuera lo primero.

Kara: androide creada para las tareas domésticas y para ejercer de madre de una niña bajo maltrato de un padre drogadicto al que su esposa abandonó. Un entorno de maltrato que cae sobre ella misma y que aún me hace revolverme en un sentimiento de asco permanente cada vez que lo recuerdo. Obedientemente, ella responde a todas las órdenes de su nuevo poseedor, Todd. Un nombre que, lo siento por todos aquellos que se llamen así, a partir de ahora me generará un rechazo orgánico, el cual prometo intentar camuflar con toda mi alma si alguna vez conozco a alguna persona que me diga que ese es su nombre.

Llega un momento en el que la situación se hace insoportable y las funciones de ama de casa al uso de Kara se ven sustituidas de golpe y porrazo por aquella más noble que puede llegar a experimentar un ser humano: proteger al débil.

Juro por Dios que hice todo cuanto pude por proteger a Alice. Que dejé a más de un ser humano de ambas razas atrás al considerar que ayudarle podía poner en riesgo la vida de la pequeña. Prometo que me involucré más en esta rama narrativa que en cualquiera de las otras dos. Juro que esa última decisión que tomé, quizá la única errónea que adopté respecto al cuidado de la pequeña, lo hice porque pensaba que era lo más seguro. Lo siento, Alice. Espero que fueras feliz en el tiovivo.

Markus: androide ideado para el cuidado de un señor mayor que en su juventud seguramente fuera el pintor más talentoso de la era moderna. Al menos así nos lo deja ver su background. Un señor que se convierte en poco menos que un padre para nosotros y al cual nos vemos obligados a dejar de cuidar.

En la siguiente vida de Markus este se ve obligado a ejercer de líder de la revolución por pura casualidad. Una revolución que acaba siendo la rama troncal de Detroit; el movimiento por la liberación de la raza androide.

Soy ciudadano de un país que, recientemente, ha experimentado un movimiento causal de una parte de la sociedad tremendamente parecido al que se relata en este juego. Salvando algunas diferencias peliagudas que provienen de un tratamiento algo superficial de ciertas temáticas -quizá el punto más flojo de Detroit- entre las que se incluye esta, lo cierto es que es difícil no ver representada la situación de mi sociedad en la historia que nos cuenta Markus. Es por eso, quizá, que la opción agresiva, aquella que deriva del uso de armas y de moverse por el rencor más que por la propia opción de ser libres, jamás se me pasó por la cabeza. Perdí amigos, aliados y personas inocentes. Pero nunca se me podrá achacar que me manchara las manos de sangre bajo ninguna circunstancia. No era la opción que yo he vivido.

Detroit nos habla de personas, y ese es quizá el mayor mérito que tenga el juego. Y que esto no suene a un ejercicio de desdén por mi parte hacia el resto de componentes del título. Detroit es un juego divertidísimo, que controla los ritmos narrativos de forma excelente, con un doblaje absolutamente demencial -un servidor lo jugó en inglés- que otorga a cada elección de diálogo del tono justo para no sonar como la típica frase que diría un intensito al chutar un balón desde el medio campo. Con unas escenas de acción que, aunque scriptadas, también poseen variaciones que derivan en un desenlace o en otro. Y que poseen un frenesí muy bien medido. Con un tratamiento de la paleta de colores y de la iluminación de escándalo que se ajustan casi a la perfección a cada escena del juego. Y, sobre todo, con variedad. Variedad limitada por los dichosos QTE que, a veces, me han sacado por completo de la continuidad de una escena por ser demasiado complejos de realizar a la primera vez para una persona con discapacidad como yo, sí. Pero variedad al fin y al cabo. Aquello que tanto se le achacó a David en sus anteriores obras.

"Quizá el mayor mérito de Detroit: Become Human sea la forma que tiene de contarnos las cosas. Una narrativa que transciende las pantallas y que se nos mete en el alma para conseguir que nos cuestionemos qué significa ser humano.

Pero la manera en que nos cuenta las cosas Detroit es lo realmente importante. No solo porque hemos sido capaces de experimentar el mejor guion que David Cage haya creado hasta ahora. Aquel que nos deja entrever que, por fin, la persona ha superado al personaje y el desarrollador ha enterrado al meme. Aquel que nos transmite la sensación de que, por fin, De Gruttola ha alcanzado la madurez creativa plena. Sino también porque este consigue hablar sobre nosotros mismos. Una narrativa que transciende las pantallas y que se nos mete en el alma para conseguir que nos cuestionemos qué significa ser humano.

¿Acaso es esa necesidad de ponerse en la piel del otro lo que nos diferencia entre ser insensibles o algo más? ¿Qué es anteponer el bienestar de otros al tuyo propio: idiotez o calor? ¿Llorar en una sociedad mecanizada te hace diferente para bien, o para mal?

“El ser humano odia a todo aquel que es distinto.” Sin embargo, ¿merece la pena renunciar a tu personalidad para que la sociedad no te aparte, aún a riesgo de que a partir de ese momento el que te rechace seas tú mismo? Yo ya tengo mi respuesta.


A Favor: 

  • El mejor guión creado hasta la fecha por David Cage nos confirma su madurez creativa y su calidad como desarrollador.
  • La narrativa del título le lanza de lleno al podio de mejores títulos de PS4.
  • El doblaje del juego es sencillamente espectacular.
  • Es un juego tremendamente rejugable. Toda historia puede resultar en algo totalmente distinto a lo anteriormente experimentado.
  • En el apartado técnico también podríamos ponerle un sobresaliente. Aunque en una PlayStation 4 de primera hornada las escenas de mayor exigencia técnica rascan un poco.
  • Todos y cada uno de los personajes principales de este juego son realmente carismáticos y diversos. Desde los más odiosos hasta aquellos destinados a representarnos.
  • Por fin, un videojuego en el que los coleccionables aportan más que un simple número a aumentar. No abundan.

En Contra:

  • Ciertas temáticas pasan por un filtro demasiado dramático que no ayuda nada a hacerlas creíbles y representativas.
  • David Cage, aunque lo intenta, no logra solventar uno de los mayores clichés de la ciencia-ficción: ¿por qué empiezan a sentir emociones realmente unas simples máquinas?
  • Los juegos de De Gruttola nunca han presentado demasiado interés en resultar accesibles para las personas con discapacidad. Detroit no es una excepción.
  • Sí, vale, los QTE limitan las posibilidades del título en ciertas fases. No podemos negarlo.
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