Análisis de Dragon Ball FighterZ

Analizamos lo último de la saga favorita de todos.


Versión analizada: PlayStation 4 [Normal]



El Shonen más famoso de todos los tiempos regresa una vez
más, en esta ocasión de la mano de Arc System Works,
los nuevos gobernadores supremos de la Fighting Game Community tras la reubicación de Capcom al género de caza de monstruos gigantesco.



Con frenéticos combates 3v3 gracias a los cuales podremos abusar del equipo soñado de hasta tres Gokus y un apartado visual que hace que los animadores de Dragon Ball Super lloren de impotencia, estamos ante un Fighting Game soñado por muchos y que todavía no podemos creer que exista.

¿Pero es de verdad un deseo cumplido? ¿O será un juego mal hecho en el que Yamcha le parta la cara a Beerus? Descúbrelo en las siguientes líneas de nuestro análisis de DRAGON BALL FIGHTERZ.

Tras la época oscura de juegos de sobremesa de Dragon Ball post Budokai 3 y Tenkaichi, en la que reinan supremos los jugadores de Xenoverse y los nostálgicos que prefieren la cantidad a la calidad, Dragon Ball FighterZ busca introducir a estos jugadores al género más competitivo de los juegos de lucha tomando el relevo espiritual de Marvel Vs Capcom. Y ya que está, también su puesto en EVO.

Para aquellos que prefieran el estilo de juego de la saga Xenoverse, existe la opción de machacar un botón con el que haremos un combo breve pero que palidece frente a las posibilidades que nos ofrece el preocuparnos por aprender el sistema apropiado de combos.

En otras palabras, el autocombo será una herramienta de muy bajo nivel que se abandonará en cuanto empecemos a ver la profundidad del juego. Ésta es sólo una de las maneras en las que FighterZ busca recompensar a aquellos jugadores que dediquen su tiempo a realizar la honorable tarea de “git gud”.

El roster inicial seleccionado es muy representativo de la serie, sin intermediarios por ahora del manga original (que nadie recuerda), GT (que nadie quiere recordar) o las películas no canon. De Dragon Ball Super tenemos a las tres selecciones más representativas, con Beerus, Hit y Black. Además, destaca la nueva Androide 21, que nos recuerda a las Valentines y a Kokonoe de Guilty Gear y BlazBlue. Su adición es muy bien recibida, aumentando la representación de waifus un 50%.

A pesar de este excelente roster inicial, echamos en falta algunas selecciones obvias como Vegetto o el excesivamente popular Broly, los cuales suponemos estarán incluidos en el Season Pass (del cual todavía no sabemos nada, por cierto) porque son máquinas de imprimir dinero.

Con FighterZ, Arc System Works encuentra la manera de ofrecer un equilibrio a los jugadores más casuals, pero debemos apreciar también el esfuerzo por ofrecer un juego con mecánicas profundas que separarán a aquellos que entrenen en la cámara hiperbólica de aquellos que pasen de la historia al online pensando que habrán aprendido algo útil.

 

En Dragon Ball FighterZ encontramos diversos modos de juego. En el modo historia lucharemos a lo largo de una serie de mapas al estilo del modo visto en Budokai 2, en los cuales podremos subir de nivel, y adquirir y equipar habilidades para ganar más experiencia, ataque o vida. La trama gira alrededor de la aparición de clones de nuestros luchadores a lo largo del mundo, a los cuales deberemos derrotar para progresar. Además, unas misteriosas ondas inhiben el poder de nuestros héroes , bajándolos al nivel de Yamcha, en un intento de igualar los niveles de poder y justificar la colaboración con los villanos resurrectos.

A pesar de que la trama es algo genérica y que el recorrido de los mapas se hace muy tedioso en muy poco tiempo, la verdadera fuerza del modo historia reside en que es un filón de interacción entre personajes. Desde Gohan admirando a la Fuerza Ginyu que inspiró al Gran Saiyaman, Cell despreciando a todo el mundo y Yamcha recibiendo palos desde todas partes, puede apreciarse el mimo con el que ASW ha tratado a la saga y cómo respeta su legado. Además, gracias al sistema de link con los personajes dentro del modo historia, podremos aprender más sobre ellos de una manera más íntima ¿Un social link con Vegeta? Yes please.

En el resto de modos que no son online (el único que importa) , tenemos el modo arcade, que baja algo el listón comparado con otros realizados por Arcsys al ser una simple sucesión de combates sin una recompensa más allá de la moneda del juego , el modo de versus local que no hemos tocado porque no tenemos amigos ni segundo mando, un modo de búsqueda de repeticiones y visualización cuyos menús pueden resultar algo confusos y el modo tutorial, que incluye tutoriales básicos, desafíos de combos de personajes y el modo entrenamiento clásico.

De estos tres tenemos que decir que están muy, muy por debajo del estándar fijado por el propio desarrollador. Palidecen absolutamente al lado de los de Guilty Gear, BlazBlue, Persona, UNIST, etc. Los tutoriales básicos son más un “hazlo y sigue” que tratar de mostrar al jugador la profundidad del juego, quizá con miedo de sobrecargarle el cerebro.

Los desafíos de personajes son bastante sencillos y sorprendentemente bajos en número, con 10 por personaje. Aquellos que tengan experiencia en este tipo de juegos no deberían tardar más de un par de horas en completar todos los desafíos, habiendo sólo dos destacables en dificultad (Piccolo #10 y Cell #9) . El modo parece más orientado a enseñar combos muy sencillos a los jugadores más novatos, lo cual es honorable, pero se echan en falta algunos más complejos.

El último modo tutorial, el modo entrenamiento, debemos decir que es casi inaceptable. Sólo tenemos una “ranura” de guardado para grabar al oponente, no podemos fijar movimientos que éste toque mientras bloquea, faltan ajustes específicos de personajes como la mecánica de niveles de Gohan Adulto, no podemos ver la framedata, Sparking Blast no se ajusta al número de personajes restantes por defecto y un largo etcétera. En general, una gran decepción respecto a trabajos previos de Arcsys. Nos duele mucho decirlo, pero el modo entrenamiento de SFV nos parece mejor. Nos duele mucho. Pero sólo el modo entrenamiento eh.

El modo restante, el online, está en un estado sencillamente lamentable debido principalmente a que los servidores del juego no funcionan correctamente a fecha de escribir este análisis , con las partidas de ring en un estado en el que no se puede jugar apropiadamente. Suponemos que el gran tamaño de la fan base ha abrazado a los servidores con tanto amor que los ha roto. Además, falta la clarísima opción de invitar a un amigo al lobby, teniendo éste que venir a la sala en la que estamos y rezar para que el juego le deje entrar al lobby creado. Spoilers, no suele salir bien. No hace falta ni hablar del sistema online de 6 jugadores distintos, que es un lagfest demencial en lo poco que nos ha funcionado.

El segundo fallo del online es que no implementa un sistema de ragequits como tal. Es decir, no existe una penalización por tirar del cable. Los jugadores que hagan esto tendrán un nombre morado para identificarles fácilmente, y estos pueden filtrarse en las opciones de matchmaking. Hasta que te vuelven a salir otra vez aún con el filtro puesto. La ausencia de este tipo de sistemas resulta sencillamente imperdonable hoy día.

Es una lástima porque la experiencia online es algo clave para muchas personas en un juego de lucha. Esperamos que estos fallos se arreglen pronto, porque pueden resultar muy dañinos para la salud a corto y largo plazo del juego. Que le tiren una senzu a los servidores. O varias.

Una de las mayores ausencias del juego está en un modo galería que nos permita desbloquear artwork, colores, avatares de personajes u otros. En su estado actual, todo es desbloqueable de una manera aleatoria mediante la compra de cápsulas por dinero del propio juego (nunca real, tranquilo amigo lootboxer) por lo que si quieres un color específico de un personaje, tu mejor opción es rezar para te toque y no tengas la mala suerte de que salga un sello Z, un título u otro avatar de Yamcha. No poder ponerle un traje blanco a Gohan nada más empezar resulta irritante.

Podríamos justificar el apartado gráfico de Dragon Ball FighterZ con una extensión de trabajo de fin de grado, pero sencillamente, con mirar la imagen de arriba tenemos más que suficiente. No hay nada más que decir del apartado gráfico del juego. Si te parece una foto de juego de móvil, límpiate los ojos. Con ácido.

Respecto al audio, sí que hemos visto algunos errores cuando el audio de repente se baja mucho él sólo o se escucha de fondo muy apagado. Son errores menores pero que pueden llegar a ser muy molestos. Está también el error extraño de sólo poder desbloquear la OST clásica pagando el Season Pass que esperamos corrijan pronto. Y es una pena, porque el apartado musical es sublime. ¿Y dices que Daisuke no ha tenido nada que ver? ¿Ni con el tema principal? Fuese quien fuese, ¿por qué le han dado a Yamcha el mejor tema del juego?

 

Entramos en la chicha del juego , lo importante. En Dragon Ball FighterZ, luchamos en equipos de tres personajes que no pueden repetirse entre ellos. Esto no excluye la posibilidad de incluir personajes que ocupan selecciones distintas, como es el caso del equipo de tres Gokus (se puede, dejad de llorar). Podremos cambiar entre los personajes en cualquier momento o llamarlos para que nos ayuden con su assist único en el neutro, en combos o mientras mantenemos a nuestro oponente bloqueando. Usar tres personajes a la vez enriquece el juego a la vez que lo hace más complejo, ya que tendremos que aprender a estos personajes al dedillo, además de la sinergía entre ellos. Bueno, salvo si jugamos a Vegeta SSJ, porque su assist pega con todo.

Como es habitual en juegos de ASW, el esfuerzo por diferenciar a cada personaje del resto usando diversas mecánicas y manejo de recursos es muy notable incluso en personajes similares entre ellos, pero nunca existe esa sensación de refrito. Este esfuerzo se nota mucho en Goku y Goku Black, el último adquiriendo un tono muy diferenciado con sus movimientos y su pose de mantis. La Androide 21 es quizá el personaje más complejo de comprender en términos de mecánicas, debido a su sistema único de absorción de especiales, que nos recuerda a Nine o a Izanami en sus posibilidades de combos únicos y creativos.

Aun así, la gran mayoría de los personajes comparten unas bases de movimientos sin mociones complejas. No hay cargas ni movimientos de palanca difíciles como pueden verse en otros juegos, debido principalmente al enfoque respecto a la audiencia casual. Por tanto, no tendremos problemas en comprender a nivel muy básico a todos los personajes y los movimientos que realizan.

A pesar de esto, la lista de movimientos de los personajes deja mucho que desear ya que no indican muchas funciones ocultas de los personajes que no se enseñan en ninguna parte. Por ejemplo, podemos aguantar el súper del puñetazo de Vegeta Blue, para que no salga el rush con el que aplasta al oponente, podemos aguantar la divekick de Nappa para que haga finta, si aguantamos el agarre universal sacaremos más daño y golpes entre otros muchos ejemplos. Que no se muestren este tipo de cosas resulta muy chocante y perjudicial, ya que se oculta información útil.

Respecto al núcleo del gameplay, resulta bastante obvio que el juego hereda conceptos de juegos de assist como Skullgirls o Marvel vs Capcom, pero tratando de mejorar algunos de los problemas que tienen, si bien adquiere los suyos propios en el camino.

Quizá lo más innovador del juego es que elimina la adivinanza en incoming. En Marvel 3, al morir un personaje el siguiente entra por el lado de la pantalla en la que hemos perdido al anterior, permitiendo al oponente preparar una situación en la que puede golpearnos por un lado u otro si no cubrimos bien al entrar. Esta situación es replicable en FighterZ si usamos la mecánica de forzar cambio, pero no al matar a un personaje, ya que el siguiente entrará con una animación de choque que le devolverá al neutro, eliminando la situación que hemos descrito.

 

Esto sumado a la regeneración de vida azul de los personajes cuando se encuentran en posición de assists alarga las partidas de manera que no nos sentiremos completamente humillados si nos tocan una vez. Además, las diversas opciones de levantarnos del suelo del juego nos permiten eliminar la mayor parte del temido “vórtice” de este tipo de juegos, en el que si caes, reza para salir. En lo poco que llevamos del juego, parece un sistema sano en el que quizá la opción de levantarse al aire parece la más fuerte. Si bloqueamos luego, claro.

Respecto al resto de mecánicas, destacan la inclusión de una mecánica de parry universal , un dash fullscreen que no vende en block (que los jugadores con fundamentos castigarán por buen daño) un teletransporte fullscreen que deja positivo en block (¿Pachi? ¿Mori?) y la mecánica de comeback, el Sparking Blast.

Esta última puede que no llegue al nivel del X Factor, pero resulta muy potente al ofrecer regeneración de vida ¡mientras el oponente nos combea!, más daño y más generación de barra entre otros. Estad atentos, porque esta mecánica os va a dar y costar más de una partida. Suponemos que se ajustarán algunos de sus valores en revisiones posteriores. O igual hasta meten Danger Time por las risas.

En cuanto a la mecánica de invocar a Shenron, que se temía rompiera el juego, podemos afirmar que no es así y que la veréis muy pocas partidas a menos que la busquéis deliberadamente, ya que sus requisitos nos fuerzan a limitar nuestros combos y daño a propósito, además de necesitar 7 barras de Ki. No veréis a Shenron en mucho tiempo. Igual que a partir de Marzo.

Conclusiones

Visualmente el juego podría exhibirse en un museo y ganar varios premios de calle. El nivel de cuidado enfermizo que ASW le ha dedicado a cada frame de cada personaje nos hace desear que fueran ellos los que animan regularmente Dragon Ball Super, y sus conocimientos más que demostrados de fighting games hacen que el juego pueda brillar tanto a nivel casual como competitivo.

Eso sí, debe de quedarnos claro que en este juego no ganaremos con un botón, y aquellos que le pongan trabajo y esfuerzo al mismo se diferenciarán rápidamente de los que no trabajen en sus fundamentos y se dediquen a tocar superdash todo el rato. Esto puede desmotivar al público casual o picar su vena competitiva y lograr que se introduzcan más en el género y ponerse a … estudiar framedata.

De todas formas, debemos reconocer los múltiples fallos técnicos del juego que le alejan de la excelencia. Más allá del excelente apartado visual encontramos zonas que flojean excesivamente como el modo entrenamiento, la ausencia de un sistema de penalización de tiracables, la falta de un modo galería estandarizado (aunque parece que este último está desapareciendo) y la inestabilidad del sistema de matchmaking son algunos de los ropajes ultrapesados que el juego decide llevar para darle una oportunidad al resto de los fighting del mercado. Todo esto sin añadir el Season Pass de humo que nos han colado, del que a día de hoy todavía no se sabe nada, además de la cuestionable decisión (chapuza) de no incluirlo en la edición coleccionista.

Debido a estas prácticas y fallos técnicos, y a falta de la resolución de varios de los problemas de sus servidores, nuestra nota actual y con la que estrenamos esta página es nuestro primer Cartucho de Plata.

Gracias a sus buenas ventas y el largo ciclo de vida que se le prevé al juego (con la inevitable ¿arcade? edition) , es posible que muchos de estos fallos se solucionen en un futuro, con unos servidores más estables, mejoras de calidad, solución de errores, y el inevitable rebalanceo de personajes y mecánicas, así como mejores tutoriales o modo entrenamiento.

Así que ya sabéis, poneos a buscar las bolas del dragón y pedidle que solucione estos problemillas, porque FighterZ es el juego de lucha que siempre hemos esperado de Dragon Ball y que por fin tenemos.

Y ya que estáis, pedidle a Shenron que si puede nerfear a Goku Black, que pinta turbio. Y a Cell. Y a A16. Y a C18. Y a todo lo que juega el rival, pero no a lo que juego yo, que para eso soy honesto.

A Favor: 

  • Gameplay dinámico y frenético. Los inputs sencillos permiten aprender cualquier personaje a un nivel básico de manera rápida.
  • La vida potencial de los personajes con regeneración de barra azul y que no haya mixup directo tras matar a un personaje ofrecen partidas más largas y disfrutables.
  • Modo desafío más que asequible para jugadores nuevos en el género de juegos de lucha.
  • Apartado visual insuperable. El nivel de detalle es enfermizo.
  • Personajes diferenciados entre sí en su estilo de juego, sin “clones” a pesar de que algunos se parezcan levemente.
  • La nueva Androide 21 añade un sabor rico y variado al plantel, aumentando la representación femenina en un 50%. Gracias Arcsys.
  • Un festival de interacciones entre personajes con un writing meticuloso y cuidado.

En Contra:

  • Los modos online dan muchos problemas.
  • Ciertos bugs de sonido.
  • Modo entrenamiento y tutoriales muy por debajo de lo que hace ASW normalmente.
  • Sparking es una mecánica muy fuerte de comeback. Necesitará ajustes en revisiones futuras.
  • El modo historia puede hacerse algo tedioso.
  • Sin sistema anti ragequit.
  • Los colores se desbloquean aleatoriamente sin opción a compra normal.
  • Algunos aspectos técnicos palidecen frente a juegos previos de ASW. Alguien ha metido aquí la zarpa.
  • Season Pass del que todavía no se sabe nada. OST clásica “bloqueada”.
  • Falta quizá un modo de un jugador aparte del arcade. MOM de Guilty Gear u otro sería una buena adición para el valor singleplayer, que parece algo escaso.
  • El assist de Vegeta es ilegal.

 

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