Análisis de Shadow of the Colossus Remake

Un viaje de vida, muerte y destrucción que ya dura 13 años.


Versión analizada: PlayStation 4 [Normal]


 
Onírico: palabra de origen griego cuya raíz es “oneiros”,
“sueño” en nuestro idioma. Dícese de aquello que hace
referencia a estas ensoñaciones o a las fantasías.
También usado para hablar de aquello que pertenece a este
mundo paralelo, el de los sueños, y que por lo tanto
es irreal e intangible.



Lo intangible es aquello que no se puede tocar. Que no tiene presencia en el mundo físico y que solo existe en nuestra concepción de la realidad. La definición aceptada de este término en castellano añade, incluso, que aquello que es intangible lo es también porque “no se debe tocar”. Si existiese la posibilidad de romper esa pared que separa los sueños de la realidad, nosotros, como mortales, deberíamos abstenernos de tocar lo que, casi por decreto divino, está prohibido.

Sin embargo, el ser humano es un ente realmente travieso y que se empeña en pasarse por el forro este tipo de distracciones. Quizá en un intento de completar su alma que, culturalmente, se nos ha enseñado que busca constantemente alimento y conocimiento, y que está todo el tiempo intentando escapar de la cárcel que supone nuestro cuerpo.

Desde la misma Prehistoria, con el nacimiento del arte rupestre, la humanidad se ha empeñado en dejar un registro tangible de sus pensamientos y sus vivencias. Sin embargo, por aquel entonces nuestra raza no es que estuviese especialmente desarrollada, y las creencias de los individuos no iban mucho más allá de lo que veían a diario para alimentarse. No fue hasta que las civilizaciones antiguas más avanzadas, el antiguo Egipto y Mesopotamia, nacieron y crearon sus diferentes alfabetos que los primeros reinos de los dioses empezaron a existir y por lo tanto, las primeras veneraciones. Los primeros elementos oníricos que los sujetos de por aquel entonces se empeñaron en trasladar a un plano físico.

El lenguaje ha sido siempre una herramienta poderosa para trasladar lo que pensamos a la realidad. Los alfabetos son la representación tangible de aquello que, por naturaleza, no lo es, ya que se crea en nuestras mentes y se traslada por el aire.

Desde el nacimiento de todos aquellos alfabetos hasta nuestras fechas hemos pasado por multitud de formas de arte, nacidos a su vez por las influencias que los diversos lenguajes aplicaron sobre las sociedades de las que estas formas artísticas formaron parte. En el siglo en el que nos movemos, el siglo XXI por si alguien sigue un poco perdido, el arte predominante es el audiovisual. A principios de esta nueva época, cual Eugène Delacroix en el Pre-Romanticismo o Gustav Klimt en el Simbolismo, surge una nueva figura. Otra pequeña alma humana que se empeña en dar una forma física a aquello que no lo tiene para trasladarlo al sistema artístico predominante en esta nueva etapa por la que está pasando la humanidad: la era de los videojuegos.

Ese ser humano se llama Fumito Ueda. Esa nueva alma inquieta nos deleitó con Ico en 2001; una de las mejores pruebas de que, en un mundo de entretenimiento globalizado y pudre-neuronas, también existe lugar para representar aquello con lo que se sueña en un lienzo físico.

Nos tiraríamos horas explicando el porqué de que creamos que Ico también necesita un remake. Pero pensamos que es mejor seguir adelante con el juego que este análisis nos ocupa.

Poco después de Ico (bueno, “poco”, unos 4 años) vio la luz Shadow of The Colossus. No nos equivocaríamos mucho si dijésemos que este nuevo título fue una extensión de todas (todas) las ideas que se plasmaron, a modo de campo de pruebas, en primera instancia en Ico, pero con un enfoque algo más casualizado y atractivo al público en general. Esto de ir matando bichos enormes que te sacan cien cabezas en altura para que te sientas el puto amo, pues oye, suena algo mejor que lo de ir tirando de la mano de una muchacha mientras la proteges de unas sombras con un palo.

Sin embargo, la gente que probó Shadow of The Colossus pronto se dio cuenta de que, si resumían su propuesta al mero hecho de “somos un puto asesino de gigantes a lomos de Gacela Thompson Agro” lo más probable es que nadie más le preguntase “¿de qué va este juego?” en lo que les quedaba de vida. La nueva obra de Fumito Ueda era mucho más que eso. Era una catarsis de sentimientos humanos metidos en una exquisita píldora que mezclaba tristeza, salvación de lo amado, compañerismo, soledad, introspección, sacrificio, pecado y redención.

Contaros otra vez la sinópsis de Shadow of The Colossus, 13 años después de experimentarlo por primera vez, quizá sea un poco pretencioso. Pero allá vamos. Por nuestro público, lo que sea.

Al principio del juego, en una cinemática de introducción que muy pocos juegos han conseguido igualar a día de hoy, nos damos cuenta de que somos un muchacho, Wander, a lomos de una hermosa yegua, Agro y que llevamos en nuestro regazo algo envuelto en una manta con motivos tribales. Después de un tortuoso viaje llegamos a una tierra, aparentemente salvaje y desolada, la cual está capitalizada por un majestuoso templo al que se accede por un puente que se nota que no está hecho por Calatrava. Porque es bonito.

  
Una vez allí, el muchacho se digna a desenvolver aquello que llevaba en su regazo poco después de dejarlo sobre un altar que parece ser mortuorio. Una vez quita y lanza al viento la manta que llevaba consigo todo el viaje vemos que lo que portaba no era un algo, sino un quién. Una mujer, llamada Mono, fallecida desde hace ya un tiempo.

Acto seguido presenciamos una escena en la que Dormin, el Dios de esta Tierra Prohibida reconoce a Wander la valentía de la que ha hecho gala para adentrarse en esta zona del mundo, fuera del alcance de los simples mortales, para poder devolver a la vida a su amada. Las condiciones para llevar acabo este conjuro maldito, sin embargo, no son demasiado beneficiosas. A cambio de segar la vida de 16 colosos y de, en boca del propio Dormin, “atenerse a unas graves consecuencias”, la muchacha volverá a abrir los ojos y recuperará el alma perdida.

El amor es una espada de doble filo. Mueve montañas, pero el caso es que hay algunas montañas que es mejor que no sean movidas. Cualquier persona desde fuera de esta situación se daría cuenta de que, bueno, quizá hayamos perdido a una persona que nos importaba, pero a lo mejor el adentrarnos en una “Tierra Prohibida” para negociar con un Dios que nos dice que matemos a 16 bestias que están campando a sus anchas, que, además, esto puede acarrear graves consecuencias y que cuando lo hagamos ya si acaso nos resucita a la muchacha pues no es que merezca mucho la pena.

Si eres una persona enamorada, todo esto a lo mejor hasta os parece poco.

El viaje que emprendemos hacia el primer coloso es el más corto de todo el juego. El bicharraco está prácticamente al lado del templo. Sin embargo, es también aquel que se nos hace más largo. Aquel en el que la mezcla de sensaciones es más fuerte y está más presente. La motivación que sentimos al saber que hay una manera de devolverle la vida a la persona que amamos se mezcla con una disonancia absoluta respecto a la culpabilidad que nos invade por tener que matar a unos seres a los cuales, si no se les molesta, no son especialmente agresivos.

Llegamos al primer coloso. El más fácil de todos. Lleva un arma, sí, pero sus patrones de movimiento son tremendamente predecibles y apenas opone resistencia. Es una presa fácil.

Acabamos de matar a una especie única. Como los “Grandes” de Bloodborne, los colosos forman parte de una misma raza, pero cada uno presenta tantas diferencias físicas y psicológicas con el resto que prácticamente se pueden considerar razas de un solo individuo.

Acabamos de extinguir a un ejemplar irrepetible. ¿De verdad merece la pena?

"Si tenemos la sangre fría de observar a lo lejos a un coloso antes de enfrentarnos a él, cuando aún no está activado y su presencia conforma poco más que un mero elemento más del paisaje, se nos viene a la cabeza inevitablemente el reciente The Legend of Zelda Breath of The Wild. Los guardianes y estos colosos guardan muchísimas similitudes estéticas.

Cada vez que matamos a un coloso, Wander absorbe sus poderes. Estos, representados por unas líneas negras que se abalanzan sobre nosotros para penetrarnos y dejarnos hechos mierda (no hemos pasado repentinamente al análisis de un hentai de serie b, tranquilos), también sirven como excusa para meter en el guión un desmayo del protagonista que encaja perfectamente con un teletransporte hasta el templo, que es nuestro lugar de respawn principal.

La estatua representativa del coloso que acabamos de eliminar es destruida. Hemos liberado sus poderes. Sin embargo, los que somos amantes del arte también podemos encontrar un punto dramático en esto. No solo estamos segando vidas de seres únicos, sino que además también somos los responsables de la destrucción de monumentos artísticos de origen Maya sobre los cuales no tenemos ningún derecho de actuar. Estamos destruyendo vida y arte.

¿De verdad merece la pena?

Esa es la duda que nos asalta en cada viaje que emprendemos a lomos de Agro hacia nuestro siguiente objetivo. Es una introspección con nosotros mismos en la que nos debatimos constantemente entre si estamos haciendo las cosas bien o si deberíamos parar.

Spoiler: no podemos parar. Se acaba el puto juego si lo hacemos.

Esto es debido a que cada coloso es un sacrificio. Un sacrificio de un ser vivo que, pobre de él, raramente está haciendo algo distinto a vagar por su hábitat natural y cuyos ataques no empiezan hasta que nosotros no lo amenazamos primero, en una suerte de defensa propia. Cada uno de estos seres vivos no nos puede inducir otra sensación que respeto. Respeto por su tamaño, por la grandiosidad de los combates que nos plantean y porque, realmente, no nos han hecho nada.

"Nada de lo que vive en este mundo nos ha hecho nada. Ni siquiera las lagartijas de cola plateada que matamos para aumentar nuestra barra de resistencia egoístamente han hecho más que vagar por el mundo con esos ruidillos tan monos que hacen (usad cascos al jugar a este juego, de verdad. Cambia la experiencia por completo).

Nos pasamos el juego destruyendo vida.

Las físicas que llevan implementadas en Shadow of The Colossus desde 2005 están destinadas a trasladar la sensación de que todo aquello a lo que nos agarramos está vivo. Incluso aquello que no lo está transmite ese feeling de “esto lleva aquí milenios antes que yo, y ahora yo lo estoy destrozando o manipulando”. Agro, de la cual deberíamos hablar en un artículo de 3 páginas totalmente independiente porque se lo merece, es quizá el caballo mejor representado en un videojuego. En ningún momento da la sensación de ser un mero vehículo, destinado a hacernos llevar de aquí para allá. La majestuosa yegua se nos resiste al controlarla, pero siempre lo justo para indicarnos que, si no está haciendo esta cosa en este momento es porque no puede, más que porque no quiera, porque necesita tiempo para reaccionar o porque si lo hace se pega un puto costalazo que se queda “moñeco” para lo que queda de juego. Sin embargo, siempre es fiel. Allá donde vayamos ella nos sigue, a no ser que haya alguna barrera arquitectónica insalvable. No hace falta ni que la llamemos con el input del mando correspondiente. Ella nos sigue. ¿Será porque nos quiere? Tras recordar lo bien hecha que está la mecánica de seguimiento del caballo en este juego se nos hace aún más incomprensible lo mal que la hicieron en The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Juego que, además, está altamente inspirado en este Shadow of The Colossus.


"Ella también desea la resurrección de su dueña.

Por eso, cuando llega ese momento todo se hace mucho más cuesta arriba. Ya sabéis de lo que hablo. No es necesario que os haga pasar por ese mal trago otra vez.

En este juego tenemos muchísimo tiempo para reflexionar y pensar. Es realmente irónico que en un juego que, en esencia, es un boss run, todo esté dispuesto para facilitarnos mil y un momentos para estar con uno mismo. Para tomarnos un respiro entre tanta muerte y cansancio y para admirar el majestuoso mundo que estamos transformando. Para mal.

 

"Conforme vamos matando colosos aparecen estas señales en el cielo que nos indican la posición de su muerte y que funcionan como elemento visual disuasorio que nos hace preguntarnos si lo que estamos haciendo realmente está tan bien como en un principio aparentaba. Cualquier persona sensata haría un "nope nope fuck this shit I'm out" al ver poco menos que el segundo advenimiento de Cristo en el cielo. Pero bueno, esto es un juego. No somos sensatos.

En una industria que sufre, cada vez más, de una saturación absurda de juegos pertenecientes al género del mundo abierto, Shadow of The Colossus es algo que está ahí para trasladarnos un soplo de aire fresco. Y para recordarnos que un buen mundo abierto no lo hace el hecho de rellenarlo con mil y un iconos de acciones secundarias y cosas a las que ir. Shadow of The Colossus Remake ofrece uno de los mejores mundos abiertos que te puedes encontrar a día de hoy. Que, paradójicamente, también es uno de los más pequeños y vacíos.

Esto es debido a que esta falta de cosas es absolutamente deliberada. Si por algo se conoce a Fumito Ueda es por su gran técnica de diseño minimalista que, comúnmente, se ha denominado como “diseño por sustracción”. El autor japonés siempre aplica a sus obras un concepto por el cual prescinde de todo aquello cuanto es mundano, para centrarse en lo que traslada una sensación onírica para potenciarlo.

Por todo esto es por lo que los más puristas de su obra miraban en un principio con recelo este Remake. Este tipo de “reinvenciones”, sobre todo las de corte más gráfico, sufren de una tendencia bastante acusada de añadir cosas para resaltar aquello que ha quedado desfasado, además de añadir brillitos y texturas más vivas sustituyendo aquellas que ya palidecen. Qué demonios, ¡hasta yo no veía con demasiados buenos ojos esta nueva versión del juego!

Sin embargo, muchos (entre los que me incluyo) no contábamos con que quienes estaban a cargo de este remake eran los chicos de Bluepoint Games. Unos trabajadores que se han desmarcado, con este nuevo título, como auténticos referentes en las re-imaginaciones gráficas de títulos ya existentes. No solo por su calidad como profesionales, sino por la sensibilidad que tienen tratando cada una de las obras que caen en sus manos, y porque no tienen ningún reparo a la hora de escuchar consejos o peticiones de cambio por parte de los creadores originales de los títulos. En este caso, Fumito Ueda envío una serie de sugerencias en las fases más tempranas de desarrollo de este remake y, aunque estamos seguros de que no se implementaron todas, también lo estamos de que gran parte de la calidad final de este título es debido a que algunas de ellas sí que están presentes.

Al fin y al cabo, ¿quién puede conocer mejor a un hijo que sus padres?

Y ya si hablamos a un nivel puramente cualitativo, dejando un poco de lado el respeto por la obra original, Bluepoint Games deja patente también que es una experta en hacer del arte de las remasterizaciones y los remakes algo digno de alabar cuando estos se hacen con mimo y gusto.

La reconstrucción de la carga poligonal de todos los elementos que están presentes en este juego trasciende aquello que está destinado a que lo deleite el ojo humano. Se podría decir que tal cuidado por todo aquello que compone este juego correspondería más a un ejercicio de veneración que a un simple trabajo encargado por una empresa. Como si cada elemento presente en este juego, hasta la brizna de hierba más simple, fuese un ser digno de un tratamiento respetuoso como ningún otro.


"Dudamos mucho que un trabajo así se pueda llevar acabo si no sientes verdadero respeto y amor por la obra original. Como ya hemos dicho, el amor es capaz de mover montañas.

Este gran ejercicio de remodelación alcanza su clímax en los colosos, los cuales han experimentado un aumento de los polígonos que los conforman de 11.000 (versión de PS2) a 61.000 (Remake). Como decimos, una auténtica oda al título de Ueda.

Pero es que la cosa no queda aquí. Desde Bluepoint Games han sido muy conscientes de que el punto más fuerte de Shadow of The Colossus no es tanto las batallas contra los gigantes, sino la contemplación de los entornos que nos rodean en estos viajes que nos pegamos por su mundo a lomos de nuestra yegua. Por eso mismo los modelos y la iluminación de absolutamente todo lo que existe en él están rehechos con un cuidado digno de las tecnologías que existen en el año en el que nos movemos, exprimidas al máximo con resultados sorprendentes. Además, el modo foto es un añadido que nos atreveríamos a catalogar de necesario, ya que da para mil y una postales dignas de enviar por correo. No exageramos si decimos que para la documentación de este análisis se pudieron hacer, perfectamente, 50 fotos del juego gracias a este modo, de las cuales, obviamente, algunas se descartaron.

Por si esto fuera poco, el juego te facilita que le apliques el tratamiento gráfico que más se adapte a tu gusto, proporcionándote la opción de que los filtros que se utilizan en el modo foto se puedan quedar fijos en el juego. Efectivamente; puedes jugar a Shadow of The Colossus, entero, con el filtro que más te guste. Sin embargo, el juego vanilla es tan bonito que no os recomendamos demasiado el uso de estos modificadores más allá del modo foto, aunque si queréis usar alguno os recomendamos Vivo, Glacial y Noche. Preciosos. De verdad, más bonicos que un gatete panza arriba. Jugar a Shadow of The Colossus con un filtro puesto es, en esencia, jugar a un juego totalmente distinto.


"Esta captura está tomada con el filtro "Vivo" activo, el cual es ideal para resaltar zonas verdes para lograr que estas destaquen sobre otras más claras y oscuras.

Además, también existe un re-escalado a 4K y 30 FPS del juego, que comparte sitio con otro modo que te permite jugar a 1080p y 60FPS. Ambos modos son una auténtica maravilla, y representan un cambio jugable palpable. Desgraciadamente tanto uno como otro solo están disponibles en PS4 Pro, así que no hemos sido capaces de disfrutarlos en persona.

Por otra parte, la fatiguita de los controles también se ha solucionado realmente bien. Al principio se temía que la inclusión del nuevo sistema moderno eclipsase a los clásicos y pervirtiese un poco la experiencia original. Desde aquí podemos afirmar que estos nuevos controles, lejos de ser un impedimento a la hora de disfrutar de lo que ofrece el título maximizan dicho disfrute al mismo tiempo que lo hacen más flexible para el nuevo público. No hacen la experiencia más fácil, sino más intuitiva y, por lo tanto, más disfrutable. El simple hecho de cambiar el salto a la X y el agarre al R2 consigue que, ergonómicamente, las dinámicas del juego se ajusten mucho más a una mano que disfruta de mucha más amplitud a la hora de hace la “pinza” con el pulgar y el índice. Esto se traduce en la posibilidad de llevar acabo sesiones de juego más largas sufriendo menos fatiga en los dedos, y para las personas que sufrimos de “dedos de pianista” (dedos más largos que una puta salchicha) es una bendición como un templo.

 

"Los controles clásicos y modernos se complementan perfectamente, ofreciendo soluciones de diseño que repercuten sobre la comodidad física del jugador más que sobre el gameplay del juego en sí.

Como último plus, las nuevas funcionalidades que Bluepoint Games ha añadido al título son perfectas para alargar la vida útil del título. Desde las más simples, como un modo fácil destinado a dejar al alcance de la mano esta experiencia a los más novatos (aunque realmente no entendemos mucho su valor real; nuestra primera partida no superó las 4 horas y media de tiempo y los colosos no hacen un daño significativo en modo normal. Quizá tanto Dark Souls nos ha malacostumbrado un poco) hasta los más importantes, como la inclusión de un modo difícil que, a diferencia del título original, está disponible desde el primer momento (personalmente siempre he creído que esto de bloquear modos de dificultad hasta que te pasas el juego una vez es un error de diseño tremendo), la existencia de una nueva partida + y un mundo espejo en los cuales todas las mejoras y logros que hemos conseguido se mantienen y un nuevo modo contrarreloj que nos propone pasarnos los diferentes colosos del juego a cambio de objetos exclusivos, que varían dependiendo de la dificultad en la que nos pasemos al bicho en cuestión.

"Yarundana?! Ima?! Koko de?!"

Cuando llegamos al final del juego estamos exhaustos. No solo por el último bicho al que nos enfrentamos, que es un poco exagerado el hombre, sino por todo lo que hemos pasado. Como el mismo peso de la vida, toda la muerte que cargamos a nuestras espaldas ya pesa mucho a estas alturas. Todo en vano, parece ser, porque al final resulta que las 16 vidas que hemos sesgado por petición de Dormin era debido a que él mismo fue sellado en estos tantos colosos en un pasado por Lord Emon, el viejecillo en plan Gandalf con el caballo blanco que aparece poco antes de cargarnos a todos los colosos. Este, acompañado de sus soldados, hiere a un Wander ya poseído por el poder de Valus, Quadratus, Gaius, Phaedra, Avion, Barba, Hydrus, Kuromori, Basaran, Dirge, Celosia, Pelagia, Phalanx, Cenobia, Argus y Malus (porque sí, estos colosos que asesinamos también tienen nombre. Esta lista está dedicada a ellos; a sus olvidadas identidades) y se convierte en Dormin, que ya “ha tomado prestado” su cuerpo. Antes de que este pueda escapar hacia el mundo de los mortales, Emon y sus soldados huyen hacia el puente, sellan a Dormin otra vez y destruyen el puente que conectaba esta “Tierra Prohibida” con el resto del mundo.


"Al sellar a Dormin, Wander se va con él. Una escena con una potencia narrativa bestial aparece en nuestras pantallas, en la cual un protagonista totalmente inerte, que no conserva nada más que ese amor por el cual se atrevió a emprender este viaje de muerte y sacrilegio, se va esfumando hacia un lago que le absorbe mientras nosotros no podemos hacer más que observar y, si queremos, hacer resistencia inútilmente junto a él. Jamás sabrá si todos sus esfuerzos han servido para algo porque, en ese momento, Mono sigue dormida.

Pero Mono despierta. Y nada más despertar da comienzo el final más bonito que ha parido el mundo de los videojuegos. La alegoría religiosa más pura, bien entendida y mejor ejecutada que yo haya visto nunca.

El escepticismo con el que se acogió este remake de Shadow of The Colossus cuando se anunció fue algo bastante generalizado. ¿Otra versión de este juego? ¿Por qué? ¿Y todos estos cambios? ¿Para qué?

Sin embargo, creo que todos estamos de acuerdo al decir que Shadow of The Colossus es ya un juego de culto. El problema de los juegos de culto es que, conforme pasa el tiempo, son más y más inaccesibles para el público moderno. Por eso, este remake se debe tomar en consideración, también, como un ejercicio de conservación necesario para que, conforme vaya el tiempo pasando, la gente no se olvide de que este medio, que tantas veces peca de caer en errores mundanos, es el perfecto para transformar nuestros sueños en realidades.

El mundo onírico es mucho más real cuando se transforma en videojuego.


A Favor: 

  • El mundo de Shadow of the Colossus sigue ofreciendo algo único, absolutamente imposible de encontrar en otros juegos, ni siquiera en los que se inspiran en él.
  • El remodelado gráfico es uno de los mejores de la Historia.
  • El modo fotografía es un añadido ideal en un juego con una belleza ambiental como este.
  • Enfrentarse a unos colosos mucho más detallados refuerza la sensación de estar luchando contra un ser vivo mucho más poderoso que tú.
  • La banda sonora es prácticamente inexistente. Y eso, en este juego, es bueno. Pero apuesto a que todos nos sabemos ya de memoria el tema de cuando nos enfrentamos a uno de los gigantes.
  • Los nuevos modos de juego y los coleccionables alargan la vida útil de un juego que, de por sí, es bastante corto al ser su base jugable un boss rush.
  • La introspección y reflexión que promueve este juego es algo realmente valioso en los tiempos que corren.
  • Agro.

En Contra:

  • La cámara puede dar algunos problemas. Te pasas más tiempo del deseado recolocándola, problema que ya existía en el juego original y que no se ha sabido solucionar del todo.
  • Es una pena que al menos el modo a 60 FPS no funcione en las PlayStation de primera hornada.
  • A veces el rayo de la espada que te guía hacia el siguiente coloso no marca correctamente el camino a seguir, lo cual puede llevar a confusiones y pérdidas de tiempo innecesarias.
  • Se echa en falta alguna funcionalidad más de los mini templos que nos encontramos a lo largo del mundo, los cuáles solo sirven como checkpoints por si morimos en el coloso de turno. Una función de viaje rápido hubiese estado bien.

 

 

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