Hola de nuevo, Ghibli - Avance de Ni No Kuni 2

Ni no Kuni II se erige como serio candidato a JRPG de la generación, tal y como hizo su predecesor. 

Tengo que confesaros una intimidad. ¡NO! ¡NO ESA CLASE DE INTIMIDAD! ¡NO OS VAYÁIS!

La cosa es que nunca me ha gustado especialmente el anime. Normalmente, casi todas las obras de arte de animación japonesa para mi han sido un caso repetido del anterior; estilos artísticos increíbles, que siempre me han encandilado, pero que se vienen totalmente abajo cuando veo la temática (y generalmente la calidad) del guión y la historia que los acompañan. Quizá no ayude demasiado a esto el que el único género que realmente he consumido en mi vida haya sido el Shonen. En eso reconozco mi error. Pero el caso es que apenas recuerdo series anime que me hayan marcado o gustado de verdad. Creo que estas se reducen a cuatro: Dragon Ball y Dragon Ball Z, Fullmetal Alchemist, Shingeki no Kyojin y Ghost in the Shell. 

Vale, sí, son cinco. ¿Qué queréis que os diga? Me flojean las matemáticas. Seis, si contamos Dragon Ball Super.

Sí, me gusta Dragon Ball Super.

Sin embargo, cuando descubrí Studio Ghibli empecé a experimentar algo que no había notado hasta entonces. Todas sus obras destilaban un estilo artístico totalmente único y absolutamente imposible de ver en cualquier otro lado. Pero es que, además, sus guiones me... ¿gustaban?

Studio Ghibli nunca se ha caracterizado por crear unas historias muy complicadas de entender, ni desarrolladas a simple vista. Es uno de los estudios de animación que más se centran, y con diferencia, en un estilo narrativo que los anglo-parlantes denomina como "character driven". A falta de traducción literal al castellano, podríamos denominar a este estilo en nuestro idioma como aquel que junta a varios personajes, con sus historias personales y propias, para que estas confluyan y creen el guión central de la obra. 

No sé si habréis entendido un pijo de lo que he dicho pero, resumiendo, la cosa es que las historias de las obras de Studio Ghibli se centran, casi al 100%, en el desarrollo de las historias personales de sus protagonistas. Y eso siempre me ha gustado. Porque con esto se consigue algo que normalmente es difícil obtener en las series de animación (sobre todo en los Shonen): conectar por completo con los personajes. Cogerles cariño. Empatizar con ellos.

Cuando Studio Ghibli se alió con Level-5 (otros que tal bailan con esto del "character driven", en este caso en el campo de los videojuegos) para crear Ni No Kuni, todos sabíamos que de ahí iba a salir algo potente. Así fue. Ni No Kuni se convirtió sin que nadie lo dudase ni un segundo en uno de los mejores JRPG de la generación de PS3. Por esto, este Ni No Kuni 2 es uno de los juegos más esperados de este año.

Los fanáticos del primer Ni no Kuni nos quedamos un poco preocupados cuando, hace casi dos años se vieron los primeros vídeos de los cambios, tanto en los personajes (ya les habíamos cogido cariño a los primeros) como en los jugables, que esta segunda entrega iba a llevar consigo. Probablemente el sistema de combate de aquel primer juego distase mucho de ser perfecto, pero el caso es que la mecánica de los únimos le daba al juego un componente de coleccionismo y de profundidad estratégica a lo Pokémon que le sentaba realmente bien. En esta secuela, el gameplay del combate adopta un estilo totalmente distinto, abrazando por completo el tiempo real, que solo se ve interrumpido por las veces en las que abrimos los menús para utilizar pociones de salud o maná.

 

Aún no sabemos si se dará una explicación a la desaparición de los únimos en el propio juego que trascienda más allá del "los hemos quitado porque eran un puto lío" (debería; estos bichitos no solo eran un componente jugable más del título. A nivel argumental, también tenían su peso), pero el caso es que los monstruitos que conformaban nuestros equipos ya no existen.

Seguramente esto ya no os cuadre a muchos de vosotros. Pero os traigo una buena noticia: el cambio es para mejor.

Uno de los grandes problemas del sistema de combate del primer Ni no Kuni es que intentaba abrazar un estilo de combate en tiempo real pero mezclando el del rol por turnos más puro. Esto, realmente, no llegaba a funcionar del todo. Los combates caían muchas veces en una dinámica tremendamente caótica debido a que no solo tenías que controlar las acciones del protagonista, sino también las de los 3 únimos que en ese momento tenía en el equipo. El dinamismo que se pretendía alcanzar en los combates se veía constantemente interrumpido por una vorágine de menús y acciones secundarias.

Por eso, deshacerse de ellos, por cruel que suene, resulta ser una buena decisión de diseño. La diferencia entre tener que controlar a hasta doce personajes en un mismo combate, como pasaba en la primera entrega, a tan solo tres, es bastante notable. En esta segunda entrega a estos únimos los sustituyen otras "cosas" llamadas fofis. Estos bichejos son coleccionables y equipables en combate, pero no puedes controlarlos tú. Su función es hacer las veces de "minions" que aparecen por la zona en donde estás llevando a cabo el combate para darte mejoras de forma pasiva, tales como daños elementales de diversos tipos o curas de salud y puntos de magia.

Seguimos hablando sobre el combate. Ya hemos dejado bastante claro que los enemigos, en este juego, no se pueden coleccionar ni se puede luchar con ellos. A cambio, volvemos a un sistema de "party" al uso en el que podemos llevar a tres miembros al mismo tiempo. Cada miembro es controlable conforme nos venga en gana; tan solo tenemos que molestarnos en pulsar en una de las flechas de nuestro PAD para cambiar de personaje, cosa que, como ya habréis podido intuir, casa muy bien con este estilo más dinámico del gameplay de esta segunda entrega. Además, cada protagonista puede llevar equipadas hasta tres armas usables a nuestro gusto, lo cual da lugar a estrategias mucho más elaboradas y a suprimir ese tedioso cambio de arma cuando nos enfrentamos a un jefe final que resulta que nos mata por ser resistente a lo que llevabamos equipado en ese momento. Teniendo en cuenta que ahora, en total, podemos llevar hasta nueve armas al mismo tiempo, las probabilidades de quedarnos en bragas ante un mastodonte de 10.000 puntos de vida se reducen bastante. Además, cada arma tiene un porcentaje rellenable, que sirve para lanzar diversos ataques definitivos cada vez que llega a 100%. Estos ataques, por lo que se ha podido observar, no son característicos de los diversos personajes sino que pertenecen a los movesets propios de las armas por lo que, otra vez, podemos observar una capa de profundidad extra en el combate de la que carecía la primera entrega.

Además, también cabe destacar que los encuentros contra estos enemigos siguen los mismos patrones que se seguían en la primera entrega. Mientras estemos explorando por el mundo abierto que nos ofrece el juego nos encontraremos continuamente con diversos monstruos que también merodean por el mapa. A partir de aquí, la decisión es nuestra respecto a si queremos luchar contra ellos o nos apetece más rushear hacia el objetivo. Aquellos tiempos en los que los combates de los JRPG eran aleatorios y la única manera de no hacerlos era darle a "huir" cuando ya había empezado cada vez parecen quedar más atrás.

Gracias a Dios. Bendito coñazo.

Por otro lado, los encuentros en las mazmorras siguen otro funcionamiento. En ellas, los enemigos ya aparecen spawneados a lo largo y ancho del nivel, y muchas veces no te quedará más remedio que luchar contra alguno de ellos porque, cual Snorlax, está bloqueando vilmente tu camino. Además, en el mismo momento en el que empiezas el combate (sin pantalla de carga, a diferencia de los combates en el mundo abierto en los cuales hay transiciones) alguno de los otros enemigos que hay por la zona pueden unirse para intentar patearte el trasero. Eso sí, la cantidad es limitada y la zona en donde luchas se acota mediante un círculo invisible. Muy al estilo de los Tales of.

Desde Level-5, además, han creído conveniente incoporar un nuevo modo de juego que intenta enfatizar la idea de esta nueva entrega de "somos un reino en constante desarrollo y crecimiento". En él, nos enfrentamos en escaramuzas a diversos ejércitos enemigos con nuestras propias tropas. Este modo servirá para mejorar nuestras unidades y para conseguir mejoras para nuestro imperio, al mismo tiempo que para debilitar a los demás. Aún así, parece ser que se tratará más de un modo de juego opcional para echar el ratillo cuando nos aburramos o queramos probar algo distinto, y que no será obligatorio sumergirnos en él si no nos apetece. Aunque podemos hacerlo.


En el mundo abierto de este Ni no Kuni 2 nuestros personajes adoptarán una versión chibi que sube el nivel de cuteness del juego hasta niveles de subida de azúcar en sangre por encima de lo saludable. Eso sí, tiene un pero, y es que como ya pasaba en la primera entrega, los combates necesitarán llevar a cabo una transición al empezar para llevar a cabo el redimensionamiento desde estas versiones enanas hasta los tamaños normales de los personajes. Pero, ¿y lo bien que queda? Me los comía. Ains.

En cuanto al componente estratégico que presenta este juego, existe una variación interesante. Esta es el Ecualizador. Este nuevo menú nos permite adaptar la forma de combate mejor a nuestro estilo y a nuestras necesidades. Por ejemplo, si queremos adaptarnos mejor al tipo de enemigo contra el que tenemos que luchar (Metálico, Reptil, Baboso, Ala, Salvaje y Demonio) podremos invertir puntos de combate en el menú de arriba a la derecha. Sin embargo, como ya habréis visto, algunos de estos tipos de enemigos comparten barra, y si queremos cambiar nuestra resistencia hacia el tipo de enemigo opuesto tendremos que volver a gastar tantos puntos de combate como sea necesario para volver a decantar la balanza. En otras palabras: por lo que parece, no existe reasignación de puntos ya utilizados por lo que si, por ejemplo, queremos volvernos resistentes hacia "Salvaje" y ya tenemos esa misma barra decantada hacia "Baboso" tendremos que hacer un esfuerzo de puntos de combate extra. Por lo que habrá que pensarse muy bien en qué especializarse.

Además, en el menú cuadricular del medio podremos elegir qué recompensas potenciarnos en función de lo que necesitemos. Las cuatro disponibles son Fortuna, Crecimiento, Suerte y Fuerza. Todavía no se sabe muy bien qué dará cada una, sobre todo porque Fortuna y Suerte parecen un poco redundantes, pero ya iremos viendo.

Por último, en los dos menús de la derecha, podremos aumentarnos nuestras resistencias a daños elementales y cambios de estado (Fuego, Mareo, Luz, Oscuridad, Agua, Veneno, Viento y Sueño) y también nuestros atributos.

... Con lo de los atributos nos referimos a Defensa, Invulnerabilidad, Huida, Espíritu, Puntería y Potencia. Porque sé lo que habéis pensado, y no, que es un puto crío lo que controlamos. Calmaos.

Lo que hemos visto hasta ahora de este nuevo sistema de progresión de personajes nos mantiene bastante esperanzados respecto a la personalización que estos pueden llegar a alcanzar dependiendo de en qué nos gastemos los puntos de combate. Eso sí, las restricciones que existen al no haber un sistema de reasignación de puntos de combate nos deja algo preocupados, y esperando que al final todo esto no se resuma en un grindeo masivo de puntos de combate si quieres hacer algo tan elemental como subirte la resistencia a algo.

Por otro lado, llegado a cierto punto de la historia, se desbloqueará el sistema de construcciones. Dicha mecánica nos dejará crear diversos establecimientos en nuestro reino mediante el uso de "Guílderes", la moneda oficial del universo Ni no Kuni, y también podremos subir el nivel de dichos establecimientos asignando diversos personajes, los cuales iremos reclutando en misiones principales y secundarias, a su cuidado.

Esto mola bastante. Un niño haciendo y deshaciendo a su antojo en su reino. Y ese niño somos nosotros.

Por último, cabe destacar que, aunque en esta segunda entrega el Studio Ghibli se ha desmarcado por completo de la producción artística del juego (se nota bastante, además) esto no empeora en absoluto la calidad del mismo. La paleta de colores utilizada sigue confiando mucho en las tonalidades vivas (la ciudad de Kangai, la que hemos podido ver en esta nueva versión del juego, es un auténtico espectáculo visual) y el diseño de personajes, el 90% de ellos antropomórficos, sigue recordándonos que, detrás de todo este universo, allá por 2013, estuvo una Studio Ghibli que, aunque inimitable, se merecía seguir estando presente en esta saga. Aunque solo sea en alma.

Ni no Kuni 2 tiene prevista su salida para el 23 de marzo de este año en PC y PS4 y, como ya hemos comentado, pretende postularse como un serio, muy serio candidato a JRPG de la generación. ¡Tiembla, Persona 5!

 

 

 

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