La burda farsa de las lootbox

Por otro lado, para los niños, adolescentes y gran parte de los adultos millenials es una época perfecta para solicitar a esos seres mágicos que vienen el 6 de enero y, en algunos casos, también el 24 de diciembre, que nos den alguno de los videojuegos que no hemos podido comprar a lo largo del año.

Os estaréis preguntando que por qué hemos decidido empezar este artículo hablando de unas fechas que quedan ya tan lejas y que muchos de nosotros siempre nos empeñamos en olvidar lo antes posible.

Lo hacemos porque 2017 puede que fuese un annus (año en latín) horribilis (horrible en latín) para muchos de nosotros, pero el caso es que también fue un gran año en el mundo de los videojuegos. Probablemente uno de los mejores de la historia. En un año como este, la selección de juegos que uno puede pedir como regalo de navidad se dispara hacia niveles inimaginables. Puedes dejar volar tu imaginación todo lo que quieras y elegir acorde a lo que más te apetezca jugar. ¿Que te apetece un juego de acción con un gran componente narrativo? Nier Automata podría haber sido tu elección. ¿Quizá un gran JRPG en el cual te puedas sumergir durante horas enamorándote de sus carismáticos personajes? Ahí tenías Persona 5. A lo mejor a los más clásicos les hubiese apetecido probar una nueva entrega de su saga favorita, Resident Evil 7, que aunque haya sufrido una modernización en sus mecánicas consigue recuperar gran parte de los secretos que hicieron grande esta franquicia con sus primeras entregas. Para los más peques, una elección más que adecuada podrían haber sido cosas como Zelda Breath of the Wild, Super Mario Oddysey o Splatoon 2. Sí, por supuesto, para esto quizá también tendrías que haberle regalado a tu retoño una Nintendo Switch, lo cual suponga un desembolso que no te puedas permitir. Porque sí, Nintendo Switch también ha salido este año. Si no te hubieses visto capaz de llevarlo a cabo, también tenías opciones para una Nintendo 3DS en sus últimos meses de vida de tal calidad como Pokemon Ultrasol y Ultraluna o Metroid Samus Returns, perfectos para estimular la curiosidad y la imaginación de los más pequeños.

Todo esto formaría parte de una lista de Navidad al uso. Sin olvidarnos de lanzamientos tan importantes también como Nioh, Yakuza 0, Cuphead, Divinity Original Sin 2, Xenoblade Chronicles 2, Little Nightmares, Sonic Mania y tantos otros que, aunque de gran calidad, quizá sean menos comunes en una lista de deseos invernales. Si viviésemos hace 10 años, quizá esto hubiese sido así. Por no mencionar que este año lo hemos empezado con cositas de las que probablemente hayáis oído hablar poco, como Monster Hunter World, Dragon Ball FighterZ o Shadow of The Colossus Remake. 

Seamos sinceros, ¿cuántos de vosotros tenéis niños o adolescentes en casa que, en vez de pedir alguna de estas joyas, os pidieron cierta cantidad de dinero para gastar en FIFA points, Call of Duty points, Plata de Destiny 2 lootboxes de Overwatch? Seguro que si pensáis en ello, os daréis cuenta de que estos casos son bastante más comunes de lo que nos pensamos. Al igual que también son bastante comunes las caras de "what the fuck me estás pidiendo, niño" de los más mayores cuando se dan cuenta de que los micropagos son los nuevos calcetines y calzoncillos del 6 de enero.

2017 fue un gran año. Sin embargo, lo acabamos hablando de una de las mayores lacras que sufre la industria que tanto amamos, las lootboxes o cajas de botín. En definitiva: los micropagos. Si os dáis cuenta, que en un año en el que la lista de buenos juegos que salieron llegó a superar perfectamente los 40, el tema de conversación que lleva monopolizando el discurso "videojueguil" en los últimos meses sea algo tan nocivo como este sistema de apuestas encubiertas denota que algo muy grave está pasando.

Desgraciadamente, esto ciertamente es así. 2017 fue un año magnífico, pero como parece que la balanza de la justicia siempre tiene que tener en una de sus pesas algo malo para desmerecer a lo bueno y viceversa, también fue un año en el que el virus de las lootbox más se expandió, hasta llegar al punto en el que casi se nos va de las manos.

Afortunadamente, después de ciertos casos que fueron escabrosos de más y que creemos que no es necesario recordar, la comunidad reaccionó de una manera unánime y, desde todos lados, pusimos a parir estas malas praxis y a las empresas que las llevaron a cabo. Esto provocó una cadena de rectificaciones y que, en este early 2018 parece que se hayan calmado un poco las cosas. Aunque esta misma semana hemos sabido que ha sido el mejor mes de ingresos de Rockstar provenientes de los micropagos de GTA V. Cual virus que se va incubando dentro del cuerpo y no da señales hasta pasado un tiempo. Así que uno nunca sabe bien a qué atenerse.

El tema de las microtransacciones no es una problemática nueva. En absoluto. Desde hace 4 o 5 años ya está bastante presente en la industria de los videojuegos y, todos aquellos que llevamos en este mundillo un tiempo largo (aún siendo jóvenes) siempre hemos notado en él una cierta aura maligna que, sin embargo, nunca hemos sabido muy bien cómo contrarrestar.

Las primeras lootboxes aparecieron allá por 2010. Sin embargo, no fue hasta 2016 cuando Overwatch, el juego de Activision Blizzard, bajo la excusa de "los items que damos no afectan a la jugabilidad ni desbalancean el gameplay", popularizó este sistema de apuestas en las que, por cierta cantidad de dinero podrías comprar cajas para conseguir objetos cosméticos. Por supuesto, estas cajas también se pueden obtener jugando bastantes horas a dicho juego, pero el simple hecho de poder obtenerlas más rápidamente utilizando una suma de dinero real ya es perverso.

Y sí, esto lo popularizó Overwatch, Blizzard y Activision, por mucho que la gente se empeñe en ponerlos en un pedestal. Otros muchos juegos, como League of Legends o FIFA ya tenían implementados estos sistemas desde hacía unos años, pero el auge en la cantidad de dinero que ingresan estas empresas mediante micropagos aumenta considerablemente tras la popularidad del sistema del hero-shooter de Blizzard.

En un pequeño que vimos hace un tiempo y que, por algún motivo (porque no nos da), se nos olvidó guardar se veían muy bien los datos que representan a las mil maravillas lo que queremos exponer aquí. El caso es que en 2012 la cantidad de dinero ingresado por juegos, rondaba los 5 billones de dólares, la de contenidos adicionales, 2 billones y la de microtransacciones, los 11 billones. Aquí ya se empieza a visualizar un problema muy grave: el dinero obtenido por microtransacciones casi duplicaba el que se ingresaba por juegos y DLCs JUNTOS.

Cuando las empresas se dan cuenta de esto, obviamente ven que esto es un filón de dinero que no pueden dejar pasar. Un año después se experimenta el primer "boom" importante en el dinero ingresado por micropagos. La cifra pasa de 11 billones a 15 billones. Sin embargo, los ingresos derivados de videojuegos se quedan en 5 billones y, los que provienen de DLCs, en 3 billones. A partir de aquí, tanto en 2014 como en 2015 la cifra de ingresos de las empresas por micropagos, lootbox o como queramos llamarlos se mantiene en 17 billones, mientras que las de juegos y DLCs siguen creciendo.

Es en 2016, año de lanzamiento de Overwatch con la consecuente popularización del sistema de gacha que posee, cuando los ingresos por micropagos empiezan a crecer otra vez. Concretamente, de 17 billones a 19. En 2017, el año que acabamos de dejar, la cosa se nos va por completo de las manos y estos ingresos pasan de 19 billones a 22. El río se ha desbordado.

Mucha gente, en un afán absolutamente incomprensible de defender este tipo de prácticas, se empeña en decir que estos ingresos están justificados porque con ellos las empresas se encargan de mejorar sus juegos y de crear nuevo contenido.

Esto, amigos míos, es absolutamente falso. Las empresas, por lo general, se encargan de amortizar los costes de producción de sus juegos con, oh, sorpresa, los ingresos provenientes de esos propios juegos. Después, si su producto ha tenido éxito, puede que se animen a sacar algún DLC, una expansión o, si ha tenido muchísimo éxito, incluso una secuela. En NINGÚN caso un videojuego a precio completo, pongamos de 60 a 70€, ve amortizado sus costes por el dinero ingresado por micropagos. Estas cifras no son dinero que las empresas necesiten para mejorar sus servicios, son dinero que obtienen para enriquecerse por pura y llana avaricia. El único caso en el que esto puede estar justificado es en un juego completamente free-to-play. Nunca en un juego AAA.

Sin embargo, el tema es mucho más turbio de lo que parece. Esta espiral de porquería no solo repercute en una tendencia más y más prominente de convertir a los juegos en un servicio solamente multijugador en el que se obtienen cosas grindeando y pagando por ellas. Lo más grave viene cuando te das cuenta de que este sistema de apuestas no tiene un control real y que, además, targetean de una manera absolutamente depredadora a los más indefensos y débiles, cuáles lobos de Wall Street.

Las lootboxes son, en esencia, casinos al alcance de los niños.

Os pido que hagáis un pequeño ejercicio de imaginación. Visualizad a un niño jugando a FIFA. Este niño, juega mucho a FIFA. Le gusta mucho FIFA Ultimate Team, ya que es un modo de juego en el que puede reunir a todos sus ídolos para que jueguen por él en un único equipo. Uno de los sueños más húmedos de cualquier aficionado al fútbol. Sin embargo, llega un momento en el que no le quedan más monedas o FIFA Points para obtener más sobres. Quizá este niño no tenga mucho dinero, cómo es lógico, ni tiempo, al tener que ir al colegio y a sus actividades extra-escolares, ni probablemente paciencia, por lo de ser un niño. En un descuido de sus padres, quizá estos estén echando la siesta tras un duro día de trabajo, o se hayan ido temprano a la cama dejándose la cartera en la mesilla del pasillo, el niño tiene acceso a una tarjeta de crédito corriente y moliente.

Recientemente salía a la luz el caso de un jugador asiduo de FIFA que, con el paso del tiempo, se ha convertido en un auténtico adicto al sistema de apuestas que está implementando en este longevo juego. Conforme más ingresaba más dinero se dejaba en el juego. Hasta tal punto que su padre tuvo que saldarle a él todas las deudas, y la relación con su pareja pendía de un hilo en el momento en el que estaba escribiendo el hilo de Reddit en donde explicaba su caso. No se sabe cómo acabo eso. 

Todos los que estamos puestos en esto sabemos lo fácil que es comprar cosas mediante plataformas digitales de consolas, como Playstation Network o Xbox Live. Añades una tarjeta de crédito para hacer una transacción, la estableces como predeterminada y ale, ya puedes hacer las compras que te le gana sin ningún tipo de control. Normalmente, cuando compras por alguna tienda online, al hacer una transacción te llega al número de teléfono que tengas vinculado a tu tarjeta de crédito un número de seguridad que tienes que introducir para completar dicha transacción. Esto, por lo general, existe para evitar que una persona ajena a ti pueda utilizar tu tarjeta de crédito sin control. Esto no es así en las plataformas de compra digital como Steam, PSN o Xbox Live, ya que estos sitios no usan plataformas bancarias como intermediarias en sus compras.

Resumiendo, una vez tienes acceso a una tarjeta bancaria, puedes comprar lo que te dé la gana en estos sitios. Sin controles.

Con suerte, los padres mirarán asiduamente sus cuentas bancarias, se darán cuenta de que hay transacciones que no están entre sus cuentas mensuales, verán que estas están relacionadas con PlayStation o Xbox y regañarán a su hijo para que no vuelva a hacerlo. Pero, seamos sinceros, esto en la mayoría de casos no es así. Y cuando lo es, normalmente el chaval ya ha hecho un destrozo serio con los ingresos de sus padres.

Todo esto supone un problema a corto plazo, el problema de que mucho dinero puede volar en estos micropagos, pero también implica otro, a largo plazo, si no se detecta a tiempo. La ludopatía. En este sentido, ya sabemos que los niños son tremendamente influenciables, y la sensación de estar permanentemente intentado conseguir algo hasta que lo obtienes es muy poderosa. Lo suficiente como para acabar desarrollando en este chaval una adicción muy peligrosa. Por no hablar de las personas en las que, directamente, esta adicción al juego es real y encuentran en el sistema de lootboxes un refuerzo horrible para su patología. No hay manera de que quede un registro fiable, como el que podría haber en casas de apuestas presenciales, de que X persona ha estado apostando mediante algún videojuego. Aparte, por supuesto, del que pueda quedar en tu cuenta bancaria después de haberte dejando 5.000€ en micropagos.

Como bien dijo el periodista Wesley Yin-Poole en un artículo publicado en Eurogamer.es que hablaba sobre FIFA y su modo FUT Champions, "juntando los partidos el fin de semana EA crea una sensación de "evento" y anima a los jugadores a prepararse seriamente. Quieres que tu equipo sea lo mejor posible antes de que empiece la liga de fin de semana. Y todos sabemos lo que tienes que hacer para intentar mejorar tu equipo: comprar monedas de FIFA".

Además, Wesley Yin-Poole también dice que "hay otro problema: a FIFA juega gente de todas las edades, incluyendo niños y adolescentes. Existe cierta preocupación en el sentido de que quizás no sea lo mejor para un joven pasarse quince horas jugando entre el sábado y el domingo. Un mal rendimiento o una frustración y ese joven humor puede verse afectado." Esto, es un fomento directo de las compras por pura sensación de satisfacción y para paliar tus frustraciones más recientes. El peor tipo de consumismo.

Es un artículo realmente interesante y que demuestra la cantidad de adictos que las malas praxis de EA ha creado en estos últimos tiempos. Os recomendamos que lo leáis.

El éxito de las lootbox es tan grave que ya, hasta las propias empresas, están patentando fórmulas in-game para que dichos micropagos afecten directamente en la jugabilidad de sus productos. Y sí, efectivamente con esto me estoy refiriendo a la patente de Activision para emparejar jugadores que tienen productos conseguidos mediante micropagos con otros que no los tienen que se filtró a la opinión pública, para que estos últimos se sientan tentados a comprar cajas de botín para conseguir esas armas con las que han sido asesinados, porque obviamente estas armas están rotas y son mucho mejores que las que están en el juego base.

Aún no se sabe bien si esta patente ha estado en funcionamiento. Los que llevamos un tiempo jugando a Call of Duty tenemos la gran sospecha de que sí, pero el simple hecho de que a alguien se le haya ocurrido esta mecánica, para mí, como aficionado acérrimo que ha pasado 19 de sus 23 años jugando a videojuegos, y como estudiante de un máster de creación y desarrollo de videojuegos, es absolutamente demencial, ruín y de las bazofias más gordas que hemos visto en nuestra vida.

En estos casos lo que más se suele decir es que para censurar este tipo de prácticas lo mejor es votar con tu cartera. No comprar los productos de las empresas que lleven a cabo estas malas praxis y hacerles boicot. Pero ese barco ya zarpó hace mucho, porque las empresas ya tienen en sus arcas una cantidad de dinero los suficientemente despreciable como para que una bajada en ventas no sea un problema para ellos. Al final, el dinero que provenga de la gente que si compra sus productos siempre será mayor que aquel que se deje de ingresar por parte de sus usuarios más descontentos. Sobre todo en sus sagas más arraigadas.

Sin embargo, como usuarios tenemos la responsabilidad de denunciar públicamente estas cosas. El boicot a estos productos no debe llegar tanto desde nuestras carteras (que también), sino desde nuestra conciencia para sacar a la superficie estas prácticas y hacer que las empresas y desarrolladoras se echen para atrás. Porque si algo nos han demostrado algunos casos recientes es que, si hay algo que de verdad teman estas instituciones, es la mala publicidad y el hateo constante de una comunidad responsable y madura. Lo que debemos ser.

Por último, una reflexión. Allá por 1999, Pokemon Oro y Plata salían a la venta para Game Boy Color. Dichos juegos tenían una ciudad, concretamente Ciudad Azulona, en la que había un casino con todas las de la ley. En él, podías cambiar tu dinero del juego por fichas del casino, podías apostar estas fichas en distintos juegos de azar y conseguir premios concretos intercambiándolas. Estos juegos, en 1999, eran PEGI +3. Es decir, aptos para todos los públicos. En 2017, los ports de Pokemon Oro y Plata llegaron a Nintendo 3DS para la consola virtual del sistema. En ellos se puede observar como el PEGI ha subido a +12, debido a las nuevas regulaciones que hacen que la simple presencia de un casino ficticio impida que un juego sea apto para todos los públicos.

Si esto es así, ¿se puede saber por qué aún no se ha aumentado el PEGI a +18 y se ha incluido la etiqueta de "apuestas" en los juegos que echan mano de las lootboxes y ponen en riesgo tu dinero real? ¿Con aquel con el que pagas las facturas? ¿Con el que comes? ¿Con el que echas gasolina a tu vehículo? ¿Con el que vives?

¿Es que nadie piensa en los niños?

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