Un estudio de Kotaku revela que la brecha salarial en el sector de los videojuegos es más grande, si cabe, en UK

Injustice: Women Among Us.

La archiconocida brecha salaria entre hombres y mujeres sigue siendo, a día de hoy, una de las lacras más incomprensibles y presentas en la sociedad de todo el mundo. Si esta problemática ya es difícil de entender en cualquier sector en la que esté -en todos, básicamente-, en una industria que presume de ser tan moderna y chupitástica como la de los videojuegos, que aún estemos discutiendo el porqué de que las mujeres cobren hasta tres veces menos que los hombres y la injusticia que esto supone es realmente triste.

Sin embargo, nos tememos que en este artículo, como podréis haber visto en su título, vamos a tener que seguir hablando de lo turbio que es todo esto ya que, según un estudio de la web británica Kotaku, la diferencia retributiva media de lo que cobran las mujeres que están sumergidas en la industria del videojuego del Reino Unido es del 34%. Hablando en plata: lo que cobra una empleada por desempeñar sus funciones, por ejemplo, en una jornada laboral de 8 horas, es 3 veces menor que lo que cobra un hombre por trabajar exactamente lo mismo.

Teniendo en cuenta que la diferencia salarial entre sexos en territorio británico -entre todas las industrias juntas- es del 18,4%, las desarrolladoras de videojuegos salen especialmente mal paradas.

Por cierto, cabe recordar que la industria del videojuego es una de las que tiene más presente entre sus filas la disciplina de trabajo del crunch. Para los que no sepáis qué significa esto, resumiendo mucho es aquella mecánica de trabajo que se basa en alargar las jornadas de trabajo por encima de lo correspondiente para cumplir los plazos establecidos dentro de cada fase de desarrollo de un videojuego. El crunch puede estar presente desde el mismo comienzo en el que un juego empieza a crearse, pero donde es más común es en las fases de producción y de pruebas, donde el producto está a punto de ser completado y las empresas obligan a sus trabajadores a forzarse para terminarlo a tiempo o, si cabe, antes. 

Os podéis imaginar los problemas que esto supone a nivel de conciliación familiar, salud mental y vida social, por supuesto. Porque sí, la industria que tanto entretenimiento nos proporciona también tiene su lado oscuro. 

Además, no os penséis que este tipo de malas prácticas e injusticias son exclusivas de los estudios más pequeños y con menos repercusión; según el estudio del que estamos hablando, Rockstar North es una de las compañías británicas que más adolece de esta brecha salarial. La diferencia entre lo que cobran sus empleadas y sus trabajadores es del 64% menos para ellas. En Rockstar el problema parece radicar en que, según apuntan sus trabajadores, la práctica totalidad de los puestos directivos están ocupados por hombres.

Aunque el estudio lo ha realizado Kotaku, la petición para realizarlo vino directamente desde el Gobierno británico. En él se pedía a toda aquella empresa con más de 250 trabajadores que participase en este análisis. De hecho, lo pidieron tan fuertemente que su cumplimiento era obligado; si no lo hacías, multita al canto.

Del estudio también se pueden sacar varios datos más muy interesantes. Como por ejemplo que dentro de está vorágine de desigualdades, las empresas que más se están preocupando de paliarlas son Sony, Bandai Namco, Electronic Arts y Microsoft. Esta última es la que mejores resultados está obteniendo, presentando una rebaja en el porcentaje de brecha salarial hasta un 12,8%.

 

La gráfica de arriba representa los diferentes porcentajes de brecha salarial dependiendo de la cantidad cobrada -en UK-. En los sectores más desfavorecidos, la diferencia se amplia hasta el 21,4%, por un 8% entre los trabajadores más adinerados. Brecha, al fin y al cabo.

Análisis como estos sirven para dejarnos bastante claro que todavía queda mucho, demasiado, por hacer. Y que aunque una industria sea la responsable de hacernos disfrutar, reír y cubrir nuestros ratos libres de la mejor manera, esto no puede, en ningún caso, convertirse en un escudo lo suficientemente grande como para que obviemos los problemas que presenta. Que son muchos.

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