Cuando la luz inunda las sombras.

El Ave Fénix es, quizá, el animal mitológico más reconocible en la cultura popular actual. Ese ser majestuoso encarnado en forma de pájaro de fuego que perece por culpa de su propia naturaleza; abrasado en un mar incandescente de plumas ardientes que convierten su misma presencia en un montón de cenizas. Poco después, estas mismas cenizas son el manto de vida desde el cual el propio animal vuelve a cobrar la misma forma que tenía antes de desaparecer. Dispuesto otra vez, vuelve a surcar los cielos de forma espléndida. Probablemente incluso más fuerte que antes. Y el ciclo se repite.

Las analogías con este mito son constantes en cuanto se nos viene a la mente algún elemento, persona o ser vivo que cuando ya parecía abocado al desastre vuelve a la vida pública cual estrella muerta que, inexplicablemente, vuelve a brillar. Con más determinación, con las ideas más claras. Quizá con una mentalidad totalmente distinta a la que anteriormente poseía. Es el mismo cuerpo que anteriormente conocíamos, pero con un continente que en nada se asemeja al que había hace un tiempo. Un muro de fuego separando dos tierras.

El mundo empresarial no se queda fuera de estas comparaciones. Y, por supuesto, tampoco el mundo de los videojuegos. Hay muchos ejemplos más o menos claros de compañías de este sector que en los últimos tiempos han visto renacer su branding de una manera tremendamente positiva. Aquellas marcas que parecían dejar una impronta negativa; una suerte de hándicap injusto en la opinión pública en el producto en el que habían influido -en su desarrollo o distribución- y que han sabido reconvertirse para que, al menos, ya no arqueemos una ceja al ver su logotipo en la portada de un título. Luego están EA y Konami.

Hablemos del caso que nos ocupa, sin embargo. Ubisoft es uno de los casos más claros de la explicación enrevesada que he dado anteriormente. No fue hace tanto que la compañía francesa era sinónimo de malas prácticas, publicidad engañosa y downgrades descarados en todo aquello cuanto corría a cargo de su propia cosecha. Tras los sangrantes casos de una experiencia de nueva generación como ninguna otra llamada Watch Dogs -¡cómo olvidar esa igualadísima competición que desde la propia Ubisoft pretendieron establecer con GTA V!- que al final se quedó en un juego genérico más, de una saga Assassin’s Creed quemada y explotada anualmente hasta el punto de convertirse en un meme popular, de un Rainbow Six Siege que, si bien con los años se ha ido adecentando, llegaba al mercado con una falta de contenido de la que, aunque menos, aún adolece y con un bajón gráfico bastante notorio o de unos Just Dance que aún en nuestros tiempos siguen saliendo en Wii, la desarrolladora de Yves Guillemot se vio en la difícil tesitura que surgió de que sus juegos más aceptados fueran aquellos que dependían de la línea de desarrollo secundaria que utilizaba el engine Ubiart Frameworks. Aquella que nos dio títulos de tal calidad como lo fueron Rayman Legends, Child of Light y Valiant Hearts. Ese motor gráfico que todavía no comprendemos muy bien por qué se ha abandonado de la manera en la que se ha hecho.

"Ubisoft se vio en la difícil tesitura que surgió de que sus juegos más aceptados fueran los desarrollados en Ubiart Frameworks. Todo esto estaba muy bien, pero el hecho de haber quedado relegada al plano del desarrollo "independiente" no era una situación agradable.

Todo esto estaba muy bien, por supuesto. Sin embargo, para una sociedad tan importante como lo es Ubisoft el hecho de haber quedado relegada al plano del desarrollo "independiente" y de un nivel de popularidad que estaba, innegablemente, un escalón por debajo de sus bollantes Triples A, no era una situación agradable. No fue, de todos modos, hasta que el punto álgido de esta caída a los infiernos llegó a principios de 2016 que la marca de la espiral vio como su credibilidad se puso en un riesgo más serio que nunca.

Entre febrero y marzo de ese mismo año dos juegos salieron a la venta que cambiaron el devenir de la empresa por completo. Por aquel entonces la imagen de Ubisoft ya estaba en entredicho. Los casos anteriormente expuestos ya habían hecho mella en la percepción social que los consumidores tenían de la empresa. La situación se asemejaba a una patata caliente; nadie quería tocarla por miedo a quemarse, pero si no se hacía nada aquello corría un peligro evidente de derretirse. Far Cry Primal y The Division surgieron de la nada para decantar la balanza hacia el segundo de los extremos.

Seguro que os acordáis del famosísimo caso de copy-paste que sufrió el primero de ellos. Concretamente en su mapa: una orografía del terreno calcada a la que había en Far Cry 4. Con una diferenciación de ambientación y relleno de la superficie hecha en la justa medida para que no pudiéramos decir que era el mismo juego, sí, pero con unas similitudes casi vergonzosas en todo lo demás. El mayor trabajo de reciclaje de assets y modelados que, probablemente, hayamos visto en la última década en el desarrollo de videojuegos. Pero en absoluto el mejor.

El segundo de los dos títulos que nos ocupan no estaba tan mal. De hecho, era un buen juego. Sin embargo, estábamos en la misma tesitura de hace unos años: una creación prolongada en el tiempo mucho más de lo recomendable, documentada gráficamente en exceso y con un hype asesinado a palizas por el mayor enemigo de la supervivencia de las expectativas: el paso del tiempo.

Cuando el juego llegó a nuestras estanterías nos encontramos con una experiencia divertida, reseñable en cuestiones de juego grupal y con una ambientación más que notoria. Pero todo lo demás era casi baladí: lo que se nos vendió como un MMO palidecía en lo más importante que debe tener un juego de este género: el end-game. El título fue presa, una vez más, de un redondeo a la baja en el apartado técnico respecto a todo lo que se había enseñado desde hacía casi tres años, y la Zona Oscura, aquella suerte de Battle Royale con la que Ubisoft experimentó sin saberlo en un género que ahora mismo es el predominante, era frustrante, estaba descompensada y hacía del PvP una experiencia desechable, cuanto menos. El contenido descargable llegó demasiado tarde para volver a captar del todo la atención de la base de jugadores que ya se habían ido. Otro clavo más en un ataúd casi cerrado.

Fue en 2016 cuando Ubisoft se prendió fuego a sí misma. Unas cenizas preciosas y unos rescoldos todavía plagados de buenas ideas eran lo único que quedaban de una empresa referente en tiempos pasados. La segunda empresa de desarrollo independiente de Europa, y la tercera del mundo, pasaba por una crisis creativa horrible. Pero también ahí llegó el gran cambio.

De Yves Guillemot quizá se puedan decir muchas cosas. Se le podrá recriminar que no actuara antes, que no supiera diferenciar la cuesta hacia abajo que estaba tomando la compañía que él mismo fundó o que se centrase más en evitar que Vivendi se hiciera con el control de la desarrolladora embarcándose en una competición de compraventa de acciones que, finalmente, llegó a buen puerto el pasado marzo de 2018. Sin embargo, si esto ha sido posible es porque, en primera instancia, encontraron el modelo a seguir. Un modelo que se desmarcaba en gran parte de lo anteriormente llevado a cabo.

Sé que muchos de vosotros esperáis ahora mismo una parrafada sobre los game as services que tan de moda se han puesto ahora, pues fue Ubisoft una de las que más férreamente abrazó este modelo empresarial. No os falta razón. Sin embargo, es algo un poco más romántico -y quizá menos perceptible- de lo que quiero hablaros. La desarrolladora de Canteroir hizo más de un giro de volante a partir de 2016, cuando la cosa se empezó a descarriar.

Desde la Bretaña francesa se hicieron diversos proyectos muy distintos entre sí. Sin embargo, hasta 2016 todos parecían tener una similitud entre ellos: la paleta de colores siempre constaba de tonalidades tremendamente apagadas.

The Division tenía lugar en una Nueva York asolada por la infección de un virus letal, pero también por una depresión acuciante en la representación de dicha ciudad. Nieve, más nieve, cielos grises e iluminación apagada. Daba gusto recorrer la representación de la urbe más poblada de Estados Unidos, pero llegaba cierto punto en el que por propia salud mental tenías que cambiar de juego.

Assassin’s Creed Syndicate tenía lugar en una circunstancia similar. No en cuanto a la situación -no estamos tratando de comparar la Londres de la época victoriana con los Estados Unidos actuales-, pero sí, quizá, en lo que a representación artística y elección ambiental se refiere. Una vez más hablamos de un juego con una elección cromática que optaba por la versión apagada de cada uno de los colores que elegía; tonos con una saturación baja, una iluminación entristecida y con una preferencia por los beige y por unas zonas verdes otoñales, más que frondosas realmente palpable. Industrialización en estado puro.

Y bueno, que decir de los “Perros de Guardia”. Si nos ponemos a hablar de Watch Dogs es posible que me de una cosa mala. No he visto cosa más insulsa de juego en todo lo que llevamos de generación. No creo, ni siquiera, que haga falta que me explique al respecto. Depresivo, por decir lo mínimo.

¿Os dais cuenta? Salvo excepciones -ya hemos comentado, por ejemplo, los casos de los juegos realizados con Ubiart-, la representación artística de los títulos de Ubisoft parecía un reflejo del estado de ánimo de la propia compañía. Un montón de cenizas que simbolizaban una pérdida de la ilusión y una tristeza creativa que, probablemente, viniera sobrevenida por una situación de inestabilidad tanto financiera como en la crítica. El Fénix había caído, y todo aquello cuanto antes lucía con fiereza ahora lo hacía apagado. Incapaz de salir de esos grises inherentes de unos bonitos restos. I Am Alive hizo mucho daño. A todos los niveles.

"Salvo excepciones, la representación artística de los títulos de Ubisoft parecía un reflejo del estado de ánimo de la propia compañía. La paleta de colores elegida siempre constaba de tonalidades tremendamente apagadas.

Fue a finales de 2016 cuando desde nuestro país vecino una empresa venida a menos se dio cuenta de su propia depresión. De su propio estancamiento representativo. De lo genéricos y edgy que se habían vuelto sus productos. Cuando tomas consciencia de ti mismo es cuando mejores y mayores soluciones puedes encontrar a tus propios problemas. Ubisoft lo consiguió. Esa ascua de ilusión sumergida entre todo el polvo no se apagó, sino que incendió los alrededores. Volvió el color.

Watch Dogs 2 puso la primera piedra de un nuevo camino. Aquel que estaba destinado a llegar hacia un pájaro que volvía a volar. Hacia un nuevo comienzo. Un nuevo comienzo que empezó convirtiendo todo aquello que antes poseía tonalidades apagadas en títulos irreverentes, macarras y mucho más coloridos. El segundo juego de esta saga no es que fuera la panacea, pero sí que se situaba mucho más en el mainstream actual: los millennials problemáticos sustituyeron al personaje amargado sin personalidad que tuvo la desgracia de protagonizar el primer título. Ubisoft perdió el miedo a explayarse mejor en los juegos de luces y sombras de la ciudad y, sobre todo, a la hora de utilizar colores mucho más vivos. Lo que era verde parecía que lo habían regado ayer, en vez de hace cinco años. Lo que era rojo se asemejaba más a un pigmento extraído de una llama que al de una gota de sangre seca. Los azules eran más claros, y cada color se solía acompañar de otro complementario más que de uno similar. Había muchos más contrastes, y un montón más de alegría.

El juego funcionó, y Ubisoft supo analizarlo bien. En 2017 esta nueva dirección artística encontró continuidad. La propia saga Assassin’s Creed, que se situaba en un barbecho de un año obligado ante la mala recepción de Syndicate, también dejo atrás la depresión para situarse en un Origins que hacía suyo el antiguo Egipto: un oasis de pirámides, frondosidad en la vegetación entremezclada con la inevitable sequedad del desierto y sensación de calor que dio a la saga un soplo de aire fresco. El próximo Odyssey, además, parece querer seguir apostando por esta nueva estrategia potenciando aún más lo que ya destacaba en el título de 2017.

Este 2018 la saga Far Cry también se ha sumado a la nueva corriente. Dejando de lado cuestiones jugables, de desarrollo de misiones o de politización del contenido, lo cierto es que si comparamos la Montana del último título con la Edad de Piedra de Far Cry Primal nos podemos encontrar con un ejemplo más de “aplicación”, por así decirlo, de la alegría en los colores que Ubisoft ha hecho suya en los últimos dos años. Lo que ya estuvo presente tanto en Far Cry 3 como en Far Cry 4 este año también ha vuelto. Y es de agradecer.

Pero no solo las sagas establecidas cambiaron radicalmente su representación artística: aquellas nuevas u olvidadas también optaron por la irreverencia, el humor -algunas veces más forzado que en otras- y el colorido. Ghost Recon Wildlands se situó en Bolivia, cuando en 2015 es muy probable que se hubiera emplazado en poco menos que una Escocia en invierno. For Honor quizá fuera la nueva IP que más coqueteaba con las tonalidades grisáceas de las que antaño se abusó, pero en una medida mucho más agradable y poco exagerada. Y qué decir de Mario + Rabbids Kingdom Battle; un crossover entre los conejos más gamberros que jamás hayan existido y el fontanero más amable del mundo. De esos que cuando les ofreces una Coca-Cola te la aceptan. Encontrar algún color con el RGB bajo en ese juego es más difícil que toparse con tu alma gemela.

"Ubisoft ha perdido el miedo a explayarse mejor en los juegos de luces y sombras de sus títulos y, sobre todo, a la hora de utilizar colores mucho más vivos. Lo que es verde parece que lo hayan regado ayer, en vez de hace cinco años. Lo que es rojo se asemeja más a un pigmento extraído de una llama que al de una gota de sangre seca. 

Todo parece indicar que la compañía francesa tiene previsto continuar con este cambio de rumbo en sus juegos. El próximo The Division 2 también parece querer dar un giro de 180 grados respecto a lo que se vio en el primero; todo aquello cuanto era oscuro en aquel título aquí promete ser mucho más vivaz, y la monotonía en la variedad de escenarios que podía ofrecer Nueva York parece que se sustituirá por un derroche de estímulos visuales debido a un acertado, en nuestra opinión, cambio de ciudad. Ese que nos lleva a Washington. Los parques llenos de plantas, animales y contrastes de color se entremezclan con unas ruinas de edificios abandonados mucho mejor iluminadas y detalladas. La excusa de que la vegetación haya empezado a tomar todo lo que aquello estaba anteriormente poblado por construcciones humanas también ayuda a enfatizar, en cierta medida, esta sensación de proliferación vegetal donde no debería haberla. Y los cielos sin nubes que nos ha dejado entrever el gameplay del pasado E3 no hacen sino resaltar mediante una mayor alegría en la iluminación todo aquello que en el título de 2016 lucía apocado y sin alma.

Las cenizas han vuelto a tomar la forma de un ave. Un ser que luce con mucha más alegría que antes, y que está dispuesta a volver a volar.

 

 

Tan efímero y débil, pero brillando con toda su fuerza.

La inmersión absoluta siempre ha sido una de las principales obsesiones de los desarrolladores de videojuegos en la creación de los mismos en los tiempos modernos. Una de esas grandes murallas que nunca han terminado de sortearse correctamente por un simple hecho: es absolutamente imposible reproducir un movimiento anatómico natural en un producto de entretenimiento que depende de tu manejo. Incluso en la más fiel de las representaciones, aquella que depende de la cada vez más omnipresente Realidad Virtual, esta consecución se sigue presentando harto difícil. Y lo seguirá siendo, al menos hasta que la evolución tecnológica nos lleve a un punto de no retorno. Aquel que resulte de no poder distinguir lo virtual de lo real.

Las interfaces que conocemos en los productos multimedia son tremendamente importantes a la hora de ejecutar nuestras acciones. Están ahí para guiarnos, para establecer una relación causa-efecto lo más fidedigna y fácil de entender posible. La buena interfaz es aquella que consigue producir en ti una asimilación casi instantánea en tu concepción de que debes sustituir un evento complejo por otro mucho más sencillo para llevar a cabo una acción de manera satisfactoria.

Son las interfaces las que han creado estándares dentro de los movimientos más característicos del mundo de los videojuegos. Aquellos que establecen, casi por decreto, que para recargar un arma hay que pulsar el cuadrado. Salvo en casos donde queramos experimentar una experiencia más “realista”. Cualquier otro título en el que el botón asignado a esta opción sea distinto nos mantiene pensando un rato más o menos prolongado sobre cuál debemos pulsar para que nuestra dichosa M16 vuelva a funcionar como debe. Nos saca de la experiencia.

Sin embargo, ¿qué es lo que pasa cuándo debemos ejecutar una acción no tradicional? ¿No sujeta a los estándares de la industria? Sí, correcto: tenemos muy asumido que los gatillos derechos están destinados a atacar cuerpo a cuerpo. Los izquierdos quizá lo estén a apuntar. Presionar el joystick izquierdo probablemente nos lleve a correr, la equis a saltar o a seleccionar un objeto y otra infinidad de acciones cotidianas. ¿Qué sucede cuando entra en escena un elemento que nuestra mente no tiene clasificado?

Para paliar estas disonancias constantes entre lo que se quiere conseguir y cómo lo conseguimos, desde hace unos años se ha hecho cada vez más famoso el HUD situacional. No os lieis buscando este concepto por ninguna base de datos; es como yo lo llamo. Como yo llamo a algo tremendamente sencillo; a aquello que se puede resumir en tan pocas palabras como diez: elementos que aparecen en pantalla tan solo en momentos concretos.

Al leer esta última frase es muy probable que lo primero que os haya venido a la cabeza sea la bicha. Aquel elemento que en su propia concepción mucha gente lo tiene como poco menos que el demonio encarnado en la Tierra en forma de mecánica jugable; los Quick Time Events.  

Estáis en lo cierto: los QTE quizá sean los ejemplos más claros y populares de interfaz situacional. Una serie de comandos aparecen en pantalla destinados a hacernos saber que podemos realizar una acción no estandarizada si pulsamos un comando concreto, que nos aparece en pantalla, en un momento dado.

Sin embargo, los “Eventos de Tiempo Rápido” siempre han parecido ser una especie de tabú dentro del mundo de los videojuegos. Mecánicas destinadas a caer en la mala crítica en la inmensa mayoría de las veces. Hasta el punto en el que, cuando vemos uno de ellos, nuestra reacción natural es el rechazo o la duda inmediata, sin que nos de tiempo siquiera a analizar si ese ejercicio de reflejos al pulsar la equis en un rango de tiempo de unos tres segundos acaba beneficiando realmente la acción.

Me llevaría horas, probablemente incluso más, intentar comentar el porqué de que hacer un mal Quick Time Event sea el desenlace más verosímil a la hora de implementar esta mecánica en un título. Mucho más que hacerlo bien. Sin embargo, si tuviera que resumir los motivos que creo que son los más predominantes a la hora de que este recurso casi siempre tienda al fracaso serían los siguientes: incapacidad por mantener la inmersión del jugador intacta y falta de pedagogía.

Anteriormente hemos comentado como la vinculación mental absoluta del usuario en el título que está jugando es una de las metas más complicadas de conseguir en un videojuego. Esto se debe a que cualquier elemento que aparezca en pantalla que te haga pensar, aunque sea por un segundo, en que estás manejando un mando, un ratón o un teclado en vez de a un personaje es una distracción. Una situación que presenta un riesgo potencial tremendo a la hora de sacarte de la fluidez del momento. Un chispazo en tu cabeza que te transporta del mundo virtual al real; al tuyo.

No creo que haga falta que os explique lo que se siente al intentar abrir una puerta durante treinta segundos porque el input destinado a ello es excesivamente complejo o antinatural. Cuando eso sucede pasas de ser un personaje en medio de una escena, probablemente, muy interesante, a una persona sufriendo por el mísero hecho de no poder realizar algo que en la vida real no te llevaría más de un segundo y un giro de muñeca. Por no hablar de ese icono tremendamente molesto que de repente aparece en pantalla para ensuciar una interfaz tremendamente limpia o, peor aún, ya más sucia de lo que sería recomendable antes de que ese nuevo comando se presentase repentinamente delante de nosotros.

"No creo que haga falta que os explique lo que se siente al intentar abrir una puerta durante treinta segundos porque el input destinado a ello es excesivamente complejo o antinatural. Por no hablar de ese icono tremendamente molesto que de repente aparece en pantalla para ensuciar una interfaz.

Y, sin embargo, este no es el problema principal a la hora de establecer un HUD situacional correctamente. El problema de estos reside en la absoluta falta de interés para con el jugador. Para que la persona que está experimentando ese nuevo mundo pueda asimilar esas acciones no estandarizadas de manera que estas les acaben saliendo de forma intuitiva. La falta de esmero para conseguir que dicha persona no tenga que depender de desviar la mirada de la acción principal hacia un simbolito extraño para saber que acción debe efectuar.

Como ya he explicado anteriormente, el buen HUD es aquel que consigue hacer común una acción absolutamente distinta a la que harías en la vida real para conseguir un fin similar. Es aquel que persigue con éxito el que realices algo antes de que, como último recurso, te tenga que recordar que dicho acto se realiza con ese botón que se te está enseñando en pantalla. El buen HUD es el que te permite omitir cuantas más opciones mejor en su disposición. Simplemente porque ha conseguido interiorizarlas en ti.

En un juego plagado de QTEs es muy probable que, si tuviésemos que hacer una segunda pasada sin interfaz, nos atascásemos más de una vez. Y dos. Y tres. ¡Qué demonios, sería imposible acabarnos el juego!

La gran mayoría de nosotros podemos coincidir en que Naughty Dog y, sobre todo, la saga The Last of Us juegan, a día de hoy, en una liga absolutamente distinta a en la que juegan las demás compañías. Una competición en la que existe un único ganador porque solamente hay un competidor. Sin embargo, los objetivos de los halagos hacia la compañía de Neil Druckmann y compañía siempre suelen ser los mismos: gráficos punteros y referentes, apartado técnico inigualable, narrativa cohesionada y tremendamente sólida…

Naughty Dog es la mejor desarrolladora de la actualidad. Pero si hay algo en lo que verdaderamente destaca sobre el resto -aunque esto sea algo menos llamativo, pero no por ello menos importante- es en la interpretación de sus interfaces. En la pedagogía que ejercen sobre el jugador. En conseguir estandarizar acciones que cualquier otra compañía resolvería con elementos demasiado complicados para memorizar.

El tráiler de The Last of Us: Parte II me dejó perplejo. La primera vez que lo vi eran, aproximadamente, las tres y cuarto de la madrugada. Mis sinapsis neuronales funcionaban lo justo para sorprenderme por todo aquello cuanto era visible a primera vista, pero poco más.

Sabía que me perdía cosas. Lo sabía. Era todo demasiado estándar. Demasiado para ser Naughty Dog. No me malinterpretéis: no estoy diciendo que la manera de ejecutar todas las escenas no fuese brillante. Lo fue. Pero ese detallito; aquello que está presente en todos los juegos del perrete travieso. Aquello se me escapaba. Y no podía creerme que fuera que, simplemente, no estuviera.

Al día siguiente, y cuando las escasas horas de sueño que hubo entre las cuatro y media de la madrugada y las nueve de la mañana surtieron efecto -potenciadas con un poco de café- me puse a revivir aquel tráiler que apenas cinco horas después me había transportado a un plano poco menos que lovecraftiano: lo que fui capaz de observar me pareció escandaloso, pero aquello que residía más allá se me escapaba.

Fue entonces cuando lo vi. Aquella maravilla que aparece en pantalla durante un momento muy concreto. Apenas treinta segundos dentro de un tráiler de doce minutos. Un momento de arte destinado a una nimiedad.

En este tráiler existe un momento para la pedagogía dentro de la exhibición, casi circense, de una suerte de mala bestia desde el punto de vista técnico. En este instante se puede ver a una mujer con un arco -probablemente perteneciente a la facción de los Cazadores, aunque aún no se haya confirmado ni a esta ni a la de los Luciérnagas en el juego- clavándole una flecha a Ellie.

Cuando esto sucede, la barra de salud de la protagonista va disminuyendo y aparece este indicador abajo a la derecha. Un símbolo de una punta, acompañado con otro que representa el botón R1 del DualShock justo debajo. Hasta que no lo mantenemos pulsado no nos quitamos la flecha y la salud sigue bajando.

"Imperceptible a primera vista. Algo de lo que no te das cuenta. Un icono que no es que no moleste: es que es casi inexistente.

Imperceptible a primera vista. Algo de lo que no te das cuenta. Un comando tremendamente sencillo destinado a estandarizar una acción que se sale de lo común: quitarte una flecha. El colofón a una acción mucho más intuitivo: la necesidad de ponerte bajo cobertura primero antes de extirparte esta mortal y fina asta del cuerpo. De otro modo quizá corras el riesgo de que te rematen. Una guinda perfecta. Un ejercicio de inmersión sobresaliente. Un icono que no es que no moleste: es que es casi inexistente.

The Last of Us, el primero, poseía un modo que muy poca gente habrá tocado dada la extrema dificultad del mismo. El modo realista. En este nos podíamos encontrar todos los hándicaps propios de un juego de supervivencia elevados al máximo: escasez extrema de recursos, muerte de dos disparos, efectividad del sigilo reducida al mínimo… Creo que nos entendemos.

Sin embargo, si algo hacía realmente interesante a esta versión extrema del título era que en este modo no disponíamos de HUD. Una ausencia que mucha gente veía como innecesaria, pero que pocas personas fueron capaces de analizar en profundidad. El modo realista era el último paso. El fin de la clase. Un reto destinado únicamente a una segunda partida, cuando ya te has terminado la experiencia una primera vez. Cuando todas aquellas mecánicas destinadas a conseguir hacer intuitivas acciones que no lo son ya han calado en ti. ¿Cuántos usos tiene un arma cuerpo a cuerpo en concreto? ¿Y después de mejorarla? ¿De cuántas balas se compone el tambor de un revólver? ¿Y el de un fusil de asalto? ¿De cuántas dagas dispones?

"El modo realista era el último paso. El fin de la clase. Un reto destinado únicamente a una segunda partida. Cuando todas aquellas mecánicas destinadas a conseguir hacer intuitivas acciones que no lo son ya han calado en ti.

Desgraciadamente, y quizá por esto se menospreció en exceso el potencial de este modo, aquel primer título no contaba con demasiadas acciones distintas a las que conceptualmente ya tenemos asimiladas. El modo realista, en The Last of Us, se limitaba a quitarnos de en medio todo lo que había debajo a la derecha: munición del arma equipada, vida disponible, usos del arma cuerpo a cuerpo, dagas poseídas e indicador de crafteo disponible dependiendo de los materiales recolectados.

Ninguno de estos elementos estaba directamente relacionado con una acción en concreto. Al menos no con una inusual. Es por eso que, tras lo visto en el tráiler del E3, no me queda otra que desear que existan más ejemplos como el de la flecha. Acciones complicadas de hacer como tuyas hasta que las interfaces nos lo facilitan. Actos que, cuando se convierten en intuitivos, dejan de depender de una representación gráfica.

Naughty Dog parece realmente dispuesta a convertir The Last of Us: Parte 2 en una clase maestra de como estandarizar acciones carne de Quick Time Events. Y, cuando un profesor está dispuesto a enseñarte, lo peor que se puede hacer es ignorarle.

Será un Pokémon canónico, con jugabilidad de Pokémon Go incorporada y transitorio hacia uno más importante.


ACTUALIZADA: Finalmente todos los rumores apuntan a que sí que existirán funcionalidades online del juego. Jugar en cooperativo con amigos de otros sitios parece cada vez más cercano.


Después de que el fandom haya estado al borde del cataclismo durante una semana entera tras sufrir a diario las malévolas pistas que Nintendo iba soltando por sus redes sociales sobre el próximo juego de Pokémon, la Gran N por fin ha revelado sus planes para lo que serán las siguientes entregas canónicas de la saga de bichitos capturables más famosa de la Historia: Pokemon Let's Go Pikachu y Pokemon Let's Go Eevee.

En esta pasada madrugada española la compañía nipona ha dejado caer el primer tráiler de los juegos destinados a solucionar la campaña navideña a Nintendo Switch. Aquí lo tenéis.

Tal y como apuntaban los rumores desde hace bastante, Nintendo nos obsequiará el 16 de noviembre de este año, fecha de salida de los juegos, con dos títulos que nos brindarán el esperado regreso a Kanto que todos los seguidores de la saga llevábamos esperando desde que visitamos la región por última vez en Pokémon Oro Heartgold y Plata Soulsilver. Efectivamente, lo habéis adivinado: Pokémon Let's Go Pikachu / Eevee son los remakes de la primera aventura. Aquella que llegó a nuestras Game Boy allá por 1996, y que ya vio una más que digna revisión en Game Boy Advance en 2004 con Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja.

Méritos especiales al héroe que reveló los primeros detalles de estos juegos el 1 de abril y al cual nadie creímos. Siempre en nuestros corazones. Seas quien seas.

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Estos no son los títulos que, en el E3 del año pasado, Nintendo nos prometió que enseñaría. Aquellos que nos pusieron los dientes como auténticos Sharpedos y que estaban -y siguen estando- destinados a suponer un punto de inflexión en la saga, los cuáles llevarían a la misma a unas cotas de valores de producción, complejidad y amplitud jamás vistas. Juegos dignos de la todopoderosa Nintendo Switch. 

Nintendo, Gamefreak y The Pokémon Company han decidido bifurcar el río de los Pokémon canónicos, aquellos que no son spin-offs, en dos afluentes bastante distintos. El primero de ellos será el que se compondrá de aquellos títulos clásicos en sus mecánicas, pero con unos apartados técnicos mucho más acordes con los estándares actuales. Aquellos que nos obligan a pensar, sí o sí, en que nuestra saga favorita debe convertirse en el próximo referente del género sandbox. Cualquier otra cosa parece que sería una decepción. El juego tocho, aquel que nos hace sollozar solo con imaginárnoslo y que, en teoría, deberá salir el próximo 2019, pertenece a este camino.

Sin embargo, el que llegará a nuestras entanterías a finales de este año pertenece a ese segundo recorrido que anteriormente explicábamos. En él se englobarán todos aquellos juegos considerados como "canon", aquellos que, efectivamente, forman parte del universo principal de Pokémon, pero que poseerán unos valores de producción bastante menores y que, por lo que se ve, llevarán incorporados en su impronta una jugabilidad mucho más próxima a la que tiene Pokémon Go. En esta nueva categoría es donde se sitúan los juegos revelados en el día de hoy.

Por lo que hemos podido observar en el tráiler, los puntos fuertes de estos dos nuevos títulos parece que residirán en lo siguiente.

  • Los juegos se ambientarán en Kanto, con una estética renovada y en el cual solo estarán disponibles los primeros 151 Pokémon de la saga.
  • Las capturas se realizarán con el control de movimiento de los Joy-Con. Tendremos que efectuar el típico movimiento de lanzar una pokéball nosotros mismos, sosteniendo uno de los joysticks o la consola en su forma portátil.
  • El juego contará con cooperativo. Podremos jugar con un amigo en la misma partida, capturar bichitos juntos -lo que, según lo que se ve en el vídeo, incrementará el ratio de éxito de las capturas- e incluso combatir juntos contra distintos NPCs. 
  • Los combates serán de corte tradicional. Seis bichitos como máximo en tu equipo. Cuatro ataques cada uno de ellos. A luchar.
  • Estos títulos presentarán conectividad con Pokémon Go. Podremos interactuar con usuarios del juego para smartphones para recibir regalos y Pokémon de ellos. Estos se trasladarán a Pokemon Let's Go Pikachu / Eevee mediante el GO PARK, una suerte de "peaje" por el que tendrán que pasar todos las criaturitas intercambiadas. Se desconoce todavía si este servicio será de pago -aparte del online de pago de la propia Switch- o gratuito.
  • Tus Pokémon podrán volver a seguirte por el mundo fuera de sus pokéball. Vuelve una característica que llevaba mucho tiempo solicitándose.
  • Parece que se podrá personalizar a tus Pokémon con distintos tipos de ropaje. Al menos será así con los protagonistas de las aventuras, Eevee y Pikachu.

Hasta aquí todo bien. Sin embargo, como no todo en esta vida parece ser totalmente blanco o negro como el tizón, también podemos encontrar algunos puntos negativos en lo que se ha enseñado hasta el momento.

  • Por lo que parece no se podrá luchar contra Pokémon salvajes. El grindeo de niveles característico de la saga se sustituye por la mecánica de CP y caramelos de Pokémon Go. No es nada que no se hubiera visto en otros títulos de la franquicia, pero sí es la primera vez que lo presenciamos en juegos principales. Recordamos que tanto Pokémon Let's Go Pikachu como Eevee serán títulos canónicos.
  • Esto aún no está confirmado oficialmente por Nintendo, pero parece ser que estos nuevos títulos no contarían con funciones online, por lo que el modo cooperativo se reduciría al formato local. Aún así, esta información está todavía muy cogida con pinzas y habrá que esperar a lo que diga la Gran N al respecto.
  • Todo indica que no se podrá combatir contra usuarios de Pokémon Go mediante cross-play. No solo porque las mecánicas de combate de estos nuevos juegos sean totalmente distintas a las del juego para móviles, sino porque en este último los Pokémon tan solo cuentan con dos ataques, por los cuatro que poseerán en los títulos para Nintendo Switch. No parece necesario explicar el porqué de que, en un JRPG, el oponente que dispone de cuatro opciones para atacar disponga de una ventaja sideral respecto al que únicamente cuenta con dos. Las peleas estarían totalmente desbalanceadas. No tendría sentido.
  • Los Pokémon protagonistas parece que no podrán evolucionar. Pikachu no podrá convertirse en Raichu. Eevee no podrá transformarse en una de las mil formas que tiene.
  • Parece ser que no se podrán poseer más allá de los 151 Pokémon originales. Ni tan siquiera por intercambio desde Pokémon Go. Al menos en la primera build del juego.

Aparte de estas cosas que ya os hemos aclarado, algo más salta a la palestra de lo interesante: junto a estos títulos saldrá a la venta un nuevo dispositivo, llamado Poké Ball Plus. Este nuevo aparatejo será, grosso modo, un Joy-Con con forma de pokéball. Esta será compatible tanto con Pokémon Let's Go Pikachu / Eevee como con Pokémon Go, y nos permitirá "introducir" a alguno de nuestros bichitos en ella para llevárnoslo de paseo, así como para efectuar capturas de forma virtual en los juegos ya citados -tendremos que hacer como si la lanzásemos, así que cuidado con los televisores, que con la Wii ya tuvimos bastante-. La Poké Ball Plus contará con sensor de movimiento, para permitirnos darnos ese toque de realismo a la hora de capturar bichitos. Cuando estemos en la calle podremos agitar la Poké Ball para interactuar con el que hayamos metido dentro.

Este nuevo artilugio contará con una luz circular LED, la cual se iluminará en función de si la captura es exitosa o no. También emitirá los sonidos característicos del Pokémon que se encuentre en ese momento en ella, y tendrá funciones de vibración.

A su vez, contará con una correa para que no se nos escape de las manos cuando lo usemos y poseerá funciones de podómetro. Contará nuestros pasos y nos dejará eclosionar huevos y conseguir caramelos que podremos transferir, posteriormente, tanto a Pokémon Go como a los nuevos títulos -recordamos, una vez más, que el sistema de leveleo por caramelos también estará incorporado en estos juegos-.

Además, y sin salirnos del juego para Android e iOS, la Poké Ball Plus nos permitirá hacernos con los Pokémon sin necesidad de mirar al móvil; cuando veamos que el aparato vibra o se ilumina bastará con apretar el botón central del nuevo dispositivo para capturar a nuestra nueva criatura.

Todo esto os recordará aquel maravilloso aparato que venía con las ediciones especiales de Pokémon Heartgold y Soulsilver llamado PokéWalker. Sin duda, la nueva Poké Ball Plus parece estar tremendamente inspirada en ellos, solo que con unas funciones mucho más detalladas y atractivas.

Y ya, cerrando con este tema, algunas especificaciones ténicas: Este nuevo device se cargará mediante USB Type C. El mismo dispositivo lleva una entrada para esta conexión en la parte trasera. Por último, también podríamos decir que su peso será de unos 65 gramos con una batería de 220 mAh capaz de durar hasta 3 horas activo; Medirá 48 milímetros de diámetro y contará con acelerómetro, giroscopio, vibración y sonidos. La sablada por el cacharro sera de, aproximadamente, unos 50€. Poca cosa.

Y ahora, como os habíamos prometido, unas breves palabras para expresar nuestra opinión más subjetiva al respecto de este anuncio.

El tráiler, en conjunto, es realmente bueno. Te vende el producto y te enseña todas las funciones básicas del juego. Que esas funciones nos convenzan o no, que sean mejorables o que nos entre un poco la bajona al ver que no es el título que esperábamos de primeras es otra cosa. Pero, sinceramente, cuando un servidor se ha despertado y he visto lo que era y luego he visto el vídeo mi opinión, a título personal, ha cambiado un 200%.

Por fin parece que Gamefreak y TPC se dignan a abrazar los estándares JRPG desde hace más de 15 años al quitar los random encounters y poniendo los bichos correteando por el mundo. Tan solo he tenido que esperar más de la mitad de mi vida. Y muchos de vosotros aún más.

El modo cooperativo es una idea tremendamente alentadora y prometedora, pero luego, si finalmente la capan con una restricción local, será incomprensible. Tengamos en cuenta que el online de Nintendo Switch pasará a ser de pago en septiembre y los juegos salen en noviembre. ¿Se os ocurre algo que pueda vender más un online de pago que un Pokémon cooperativo? Aunque sea un simple experimento destinado a sentar las bases para el título de 2019. Jugar con un amigo en la misma partida, capturar juntos, que cada uno capture sus bichos por separado, luchar entre vosotros al instante... A nosotros no, la verdad.

Aquí el que escribe estas líneas, por experiencia personal, se ha dado cuenta de algo que es posible que a mucha gente se le haya pasado por alto.  Si, como se está diciendo, los Pokemon tan solo se pueden capturar con control de movimiento y no con la pantalla táctil de la Switch va a ser el Pokemon menos accesible para personas con discapacidad de la historia. Esto, realmente, es lo peor que hemos visto hasta ahora. De hecho es grave. ¿Para qué has hecho, entonces, la pantalla de la Switch táctil si no es para juegos como estos? Porque sí, recordad que esta pantalla efectivamente es táctil. Puede ser perfectamente la feature más desaprovechada de la historia de una consola. No se usa en ni un juego. Y no, no es lo mismo hacer un movimiento con una consola en los brazos sujetando todo el peso de la misma que hacerlo con un simple movimiento de dedos. Muchas personas con movilidad reducida adolecen de una falta de musculatura en la zona superior de los brazos que les hacen carecer de la fuerza suficiente como para lanzar algún objeto a la mínima que este se pasa de peso. 

Cambiando de tema, Dios sabe que muchos de nosotros nos vamos a comprar esa pokéball para meter al Eevee dentro y esconderla en el salón para que nuestros padres se vuelvan locos pensando que se ha colado un gato. La cosa es así.

Y, por último, también queremos dejar unas pequeñas frases para la esperanza de aquellos que se han sentido decepcionados con este anuncio.  El hecho de que estos juegos adquieran un perfil más bajo pero que, sin embargo, los valores de producción que presentan sean similares a los que han tenido los títulos tradicionales hasta el momento, probablemente se pueda llegar a traducir en que los juegos principales, a partir de ahora, tendrán que estar más currados. Puede que en 2019 veamos algo gordo. Desde luego si el Pokemon "principal" del próximo año destila una sensación de copy-paste de estos, Gamefreak se hunde en la miseria. Contra todo pronóstico estos juegos gustan, y creemos sinceramente que tienen más ventajas que inconvenientes. Desde luego, como títulos de transición, tienen mucha mejor pinta que otros que han salido a la venta recientemente.

Ah, se nos olvidaba una cosa: estos juegos son un remake de Kanto. Sí, sí, eso que lleváis tantos años pidiendo. ¿No os gusta? Ajo y agua.

Cuando el pez chico debe rebelarse contra el grande.

“¡Qué burrada de precio!”. “¡Pero si apenas hay títulos interesantes para ella!”. “Menudo armatoste, ¿dónde guardo todo esto después de usarlo?”. “Lo de la Realidad Virtual es una moda; no tiene sentido comprarse ningún cachivache de estos”.

Seguro que muchos de vosotros habéis oído recurrentemente alguna de estas frases cuando sale a la palestra el tema de la VR. El mundo de los videojuegos es harto complicado; los usuarios, por lo general, suelen ser muy reticentes a apostar por nuevas formas de entretenimiento que se salen de lo tradicional y lo ya asentado en el colectivo imaginario de la industria. Aquello que “funciona” no debe ser tocado ni suplementado, lo cual repercute muchas veces en un estancamiento en la innovación. Hasta las tecnologías que ya han demostrado ser tremendamente útiles en otros campos totalmente distintos parecen ser rechazadas de primeras cuando intentan dar el salto al sector del videojuego.

Con la Realidad Virtual no ha habido una excepción. Es cierto que los primeros intentos por implementar esta maravilla del progreso humano en el entretenimiento que te proporcionan los videojuegos no han salido todo lo bien que uno podría querer. Mentiríamos si dijésemos que los diversos modelos de cascos de RV que han salido al mercado tienen un precio asequible, que son fáciles de instalar y que tienen títulos de calidad a mansalva.

Todas estas excusas son las mainstream a la hora de evitar encarar la compra de uno de estos aparatos. Sin embargo, he de reconocer que soy un enfermo de la tecnología. Como buen millennial, por otro lado. Cuando allá por 2015 el mundillo de los videojuegos empezó a abrir sus puertas a aquellos dispositivos que nos prometían crear unos entornos realistas e inmersivos como jamás podríamos habernos imaginado me volví absolutamente loco.

Como he dicho, soy millennial. Sin embargo, no consigo desprenderme del todo de todos aquellos prejuicios y ese escepticismo que te implementa en tus genes el hecho de haber nacido el siglo pasado. Debería tener asumido a estas alturas que la tecnología avanza a unos ritmos totalmente distintos a los que lo hace el ser humano, pero para las personas cuyas primeras consolas fueron la Game Boy y la PlayStation 1 ver ciertas maravillas e innovaciones aún resulta algo extraño. Algo así como observar todo aquello que ya visualizó Shirow Masamune en Ghost in The Shell y que nunca hubieses pensado que vivirías para presenciarlo.

Todavía recuerdo cuando hace tres años Sony, HTC y Facebook empezaron a enseñar sus cartas para incluir la Realidad Virtual en el mundo de los videojuegos. La compañía japonesa, anunciando sus PlayStation VR, que por aquel entonces aún dormían bajo el nombre en clave de Morpheus. La taiwanesa, aliándose con el gigante más grande de la industria, Valve, para sacar otro dispositivo de mayor gama -y mucho más caro- y cuya fabricación se llevase a cabo bajo el nombre de ambas empresas: las HTC Vive. Por último, el reptiliano in real life más famoso de nuestra época, Mark Zuckerberg, también encontró un rato libre entre venta y venta de datos personales de gente inocente para comprar Oculus en 2014 por 2 billones de dólares y potenciar, de esta manera, la incursión de sus gafas en el mercado en todas sus vertientes. También, por supuesto, en la de los videojuegos.

Parecía un sueño hecho realidad. Una especie de Sword Art Online sin harenes femeninos absurdos y con la ventaja de no quedarte “moñeco” en la cama si por alguna desgracia del destino te matan en el juego que estás disfrutando.

Estaba dispuesto a ahorrar, a buscar espacio en todos aquellos sitios de mi casa anteriormente ocupados por basurilla doméstica para poner a buen recaudo mi nuevo hardware de entretenimiento. Sabía que la tecnología aún estaba verde. Sabía que quizá tendría que esperar meses entre título y título jugado porque en medio, seguramente, no saldría nada que me llamase la atención. Incluso sabía que, en el momento en el que realizara la inversión necesaria para comprar la instalación más completa posible que me permitiese disfrutar de esta nueva experiencia tendría que hacer un ejercicio de austeridad extremo durante todo un año en lo que a ocio se refiere, debido a mi casi inexistente independencia económica. Y, sin embargo, todo me daba igual. Todo sacrificio merecía la pena. Todo el esfuerzo que tuviera que realizar me satisfacía si a cambio obtenía una experiencia similar a lo que se nos prometía. Un mundo de libertad sin límites más allá que aquellos que las compañías responsables de su creación implementasen. Capitalismo en estado puro.

Han pasado casi dos años desde que se asentaran en el mercado los primeros aparatos de Realidad Virtual destinados al disfrute de nuevas experiencias en el mundo de los videojuegos. A día de hoy, sigo sin poseer ninguno de ellos.

Este último párrafo me habrá convertido, a ojos de muchos de vosotros, en un ser tremendamente hipócrita. Redactar en un mismo texto mis ganas, casi ansiosas, por tener en mi domicilio unas gafas de Realidad Virtual obviando, incluso, cualquier dificultad de índole económica que este estado catártico pueda llevar consigo para, acto seguido, decir que un par de años después de que la VR se haya instalado definitivamente en los videojuegos sigo sin tener ninguno de estos dispositivos.

Es muy común que en el afán de señalar hasta la extenuación los principales defectos de un producto nos quedemos únicamente en la superficie. La Realidad Virtual sigue siendo una tecnología tremendamente verde, esto es innegable. Tanto en la concepción de sus elementos más básicos, como la propia estructura física del sistema o la simpleza de la que aún adolecen la mayoría de sus títulos. Sin embargo, al quejarnos de sus problemas más elementales día sí y día también hemos cometido un error muy grave: les hemos creado la hoja de ruta a las empresas creadoras de este tipo de hardware. Este camino es, únicamente, solventar los problemas más comunes existentes, obviando otros que subyacen a un nivel mediático mucho menor pero que pueden ser -o son, directamente- muchísimo más graves.

Hay uno que, en efecto, es especialmente preocupante: la Realidad Virtual, en su concepción actual, es uno de los tipos de tecnología ociosa que más discrimina a las personas con discapacidad. Si a día de hoy aún no poseo unas PlayStation VR, unas HTC Vive o unas Oculus Rift no es porque no haya hecho el intento de acercarme al producto. Es porque, al hacerlo, el propio producto me ha mostrado rechazo. Me ha dificultado la relación. Me ha hecho sentir, indirectamente y por culpa de una concepción estructural errónea, que no valgo.

"Al acercarme a la Realidad Virtual, el propio producto me ha mostrado rechazo. Me ha dificultado la relación. Me ha hecho sentir que no valgo.

La Realidad Virtual es, sin lugar a dudas, una de las tecnologías más prometedoras para las personas que tienen la mala suerte de convivir con una discapacidad a diario. Es una herramienta que proporciona soluciones a todos los niveles imaginables. ¿Que necesitas llevar a cabo un tipo de terapia específica que vería potenciados sus resultados en un entorno muy concreto? Ponte unas gafitas y carga dicho escenario. ¿Que simplemente tienes un mal día? No te preocupes: ponte cualquier juego que se reproduzca alrededor de ti, y no únicamente en tu monitor.

Y, seamos francos: la discapacidad merma mucho moralmente. No tiene nada de bueno padecer un problema así, del cual no te puedes desprender. Es difícil ser fuerte las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año. A veces necesitas distraerte sin que nadie te recuerde qué es lo que te pasa. Sin que tú mismo te lo recuerdes.

Sin embargo, como bien comentó Grzegorz Bednarski, creador de WalkinVR -un programa informático que intenta adaptar lo máximo posible los controles sensoriales de los aparatos de Realidad Virtual a los movimientos de las personas con movilidad reducida-, en una entrevista de 2017 para el medio Makezine, “el afán por recrear en un entorno virtual los movimientos corporales de forma realista y precisa está dejando fuera a las personas con discapacidades físicas”.

¿Os dais cuenta de la dicotomía? En una persecución continua por convertir este tipo de dispositivos en lo más realistas, menos ortopédicos y más responsivos posibles, se están cerrando todas las puertas que ofrece esta maravillosa tecnología a niveles inmersivos. En un videojuego normal lo tenemos tremendamente sencillo: ¿queremos abrir una puerta? Le damos a un botón o la empujamos. ¿Queremos mirar hacia algún lado en concreto? Con dirigir el joystick del mando a la dirección adecuada probablemente ya lo consigamos. ¿Queremos pegar un puñetazo? Un buen QTE seguramente esté destinado a solucionarnos la papeleta.

Sin embargo, esto en la Realidad Virtual no es suficiente. Si al usuario estándar le asignas en un botón alguna acción que él puede realizar de manera orgánica en el día a día, lo más probable es que se cabree.

"Si al usuario estándar le asignas en un botón alguna acción que él puede realizar de manera orgánica, lo más probable es que se cabree. Es por eso que la inmensa mayoría de movimientos que se llevan a cabo en los entornos virtuales buscan el realismo absoluto, relegando a las personas con movilidad reducida a un segundo plano.

Padezco una discapacidad bastante seria. Mi patología es una de aquellas que están catalogadas en el Libro Blanco de los diagnósticos como Enfermedad Poco Frecuente. Esta es la Enfermedad de Pompe. Aunque la variación genética de mi problema me permite no estar tan seriamente afectado como otros portadores de la misma, y dando gracias de que, allá por 2003 empezara a recibir un tratamiento que palia los efectos y los frena casi por completo, lo cierto es que el deterioro muscular por acumulación de glucógeno no procesado en las células de mi cuerpo me impide realizar ciertos esfuerzos físicos. Huelga decir que debo utilizar una silla de ruedas.

He probado diversos aparatos de Realidad Virtual en varios eventos y sitios. No ha habido ni una sola vez que no me haya encontrado con alguna traba que una persona “normal”, como la mayoría de personas gustan de autocalificarse cuando hablan con otra persona a la que consideran “distinta”, pudiera sortear fácilmente.

El verano pasado me tomé una semana de descanso y disfrute junto a un amigo y su familia. La situación era idílica: un buen hotel, unas vistas a unas calas preciosas, una cómoda casa de playa y comida riquísima en abundancia a razón diaria. En uno de estos días tuve la oportunidad de probar, por primera vez, unas PlayStation VR. El juego elegido fue Resident Evil 7. La experiencia, la que yo me temía: unas gafas pesadas, una maraña de cables y un paseo ortopédico que se vuelve aún más incómodo cuando tu cuello no es capaz de manejar correctamente el peso que soporta.

Cada vez que tenía que mirar a un sitio debía hacerlo moviendo mi cabeza. Los joysticks del mando solo cubren el movimiento hacia adelante y el giro horizontal, en línea recta, de la cámara. Más de una vez tuve que contestar a un teléfono que se situaba, más o menos, al mismo nivel de mi cintura bajando la vista hacia él, encontrándome en una situación bastante incómoda a la hora de darme cuenta de que no podía levantar mi cabeza para situarla en su eje original. Recta, vamos.

Creo que no hace falta que explique lo incómodo que se me hizo esto. Lo que si me gustaría que imaginaseis es lo embarazoso que puede resultar decirle a una persona desconocida, en algún evento de presentación o de prueba de un producto, “por favor, ¿podrías levantarme la cabeza?” Y no una vez, ni dos, ni tres. Varias. Por supuesto, no era con una persona ajena a mi circunstancia con la que estaba en ese momento. Mi amigo me ayudó tantas veces como me fue necesario. Hasta que llegó el momento en el que me cansé y dejé de jugar. Hastiado, por decir lo mínimo posible. Aquello no era mi tacita de té.

"Es embarazoso decirle a una persona desconocida, en algún evento de presentación o de prueba de un producto, "por favor, ¿podrías levantarme la cabeza?" Y no una vez, ni dos, ni tres. Varias.

No quiero llevar a cabo el papel de amargado de la vida. Pero tampoco me apetece ejercer de abogado del diablo y bajarme a los infiernos de la comprensión hacia las empresas que crean este tipo de hardware. Es cierto que adaptar cualquier producto de entretenimiento a todas las discapacidades existentes es una misión imposible. Literalmente, lo es. No es posible.

Sin embargo es realmente difícil de comprender que no se intenten solucionar aquellos fallos de diseño más elementales que repercuten directamente en hacernos la vida imposible a aquellos que no podemos funcionar sin un poquito de ayuda.

El peso de estos aparatos sigue siendo demencial, y aquello que significaría un simple dolor de cuello para una persona al uso para nosotros quizá resulte en una incomodidad horrible a la hora de realizar un movimiento que, si no llevásemos ese trasto encima, sería fácil de hacer.

La maraña de cables y trastos que son necesarios para instalar estas gafas y que funcionen correctamente normalmente implica desinstalar cosas que ya tienes conectadas, ponerte de pie para rebuscar cables que probablemente tengas por detrás del monitor a la mínima que te importe un poco la estética de tu habitación y repetir el proceso siempre que quieras llevarte la Realidad Virtual a otro sitio o, simplemente, guardarla. Todos estos movimientos que a una persona “normal” le suponen un derroche de paciencia y un mínimo de una media hora de su tiempo para alguien como yo repercute, directamente, en una necesidad imperiosa de ayuda externa. No podemos hacer esto solos.

El mero hecho de realizar un giro de 360 grados en un juego que no te permita realizarlo con un joystick de un mando para una persona en silla de ruedas es un infierno. No hay nada que te eche a patadas más de una inmersión total que obligarte a realizar una acción en un entorno distinto al que tú te encuentras. Mientras estás en un escenario virtual, darte cuenta de que tienes que buscar el mando de tu silla o las ruedas de la misma para hacer un movimiento en la vida real es un auténtico suplicio. Aquello que está pensado para que lo realice un bípedo con un simple giro sobre su eje no lo está para que lo lleve a cabo un “cuadriruédico”. Y gracias tendrás que dar si no se te enreda algún cable en el intento. Afortunadamente este es el menos común de los problemas.

La Realidad Virtual es, actualmente, el producto destinado al entretenimiento que más discrimina al usuario con discapacidades. Tan solo queda esperar que una vez se solucionen esos problemas más estándar, aquellos que provienen de las quejas más comunes de los consumidores, se empiecen a pensar en variantes estructurales de un hardware que resulta incómodo y mínimamente accesible. Existe una disonancia realmente grave entre el potencial que poseen las gafas de VR para las personas con diversidades funcionales y el uso tan torpe que se hace de él. Y una vez hayamos esperado, quizá también tengamos que empezar a quejarnos como locos.

Reset y vida nueva.

Antes de nada, debo confesar que soy un fan acérrimo de Star Wars y que esperaba el lanzamiento de Battlefront II desde el mismísimo día en que se anunció oficialmente. Sí, jugué la primera entrega y la disfruté, pese a sus muchísimas carencias. La secuela prometía mejorar en todo a su predecesor, sobre todo en términos de jugabilidad -con clases de soldados diferenciadas- y contenido. Entonces, ¿qué pasó? Que la avaricia rompió el saco y se montó un pifostio -permitidme este palabro- brutal.

Star Wars Battlefront II llegó al mercado el 17 de noviembre de 2017 con tres modos de juego principales: campaña, arcade y el más importante, multijugador online. El modo campaña nos ponía en la piel de Iden Versio, una stormtrooper de unas fuerzas especiales denominadas Escuadrón Infernal. Podía completarse en unas 5 horillas y, pese a que no estaba mal y tenía momentos muy disfrutables, sí que es verdad que se esperaba mucho más de la trama. El modo arcade, por otro lado, nos permitía disfrutar de desafíos y partidas privadas solo o con un amigo en multijugador local. El problema es que ni estaban todos los modos de juego, ni todos los mapas disponibles en esa fecha. Y por último, el online. El título contaba con 4 modos de juego: asalto galáctico, héroes y villanos, estallido, ataque y asalto de cazas estelares; un número, a mi modo de ver, suficiente para un juego que acababa de salir al mercado y cuyo principal reclamo era el poder revivir las tres trilogías de la franquicia en un total de 10 planetas diferentes -para el modo asalto galáctico, el más llamativo del juego-.

Hasta ahora todo parece la mar de normal, ¿no? En cuanto a contenido y gameplay iba bien servido. El problema radicaba en el sistema de progresión: cartas. Sí, cartas que desbloquean nuevas habilidades o mejoras. ¿Y estas como se conseguían? Con lootboxes. Sí, amigos y amigas, hablamos de las malditas cajas del demonio. Podíamos comprarlas con dinero del juego, los llamados créditos, adquiridos a medida que jugáramos partidas, pero también con dinero real. Eso transformaba al juego en un pay to win y, evidentemente, no gustó nada a la comunidad. 

Durante unas semanas, el juego estuvo en boca de todos. Le cayeron palos de todos los colores, sabores y olores, hasta que EA decidió eliminar este problema de raíz quitando las microtransacciones -de forma temporal, avisaron-. A partir de ese momento, las cajas solo podrían comprarse con créditos del juego. Pero claro, el sistema de progresión estaba roto. Hacían falta horas y horas de juego, además de una chorra monumental para que te tocara la carta deseada para el personaje deseado -casi nada...-, y de ese modo, ir subiendo de nivel a las diferentes clases de soldado y a los diferentes personajes.

EA anunció que todo el contenido que viniera después del lanzamiento sería gratis. El juego fue recibiendo contenido muy esporádicamente hasta que en diciembre llegó The Last Jedi, y con ella, una expansión bastante bonica con dos nuevos mapas -uno para asalto galáctico y otro para asalto de cazas- y dos personajes nuevos: Finn y Capitana Phasma. Obviamente esto estaba muy bien, pero el core del juego seguía roto.

No fue hasta mediados de marzo cuando Star Wars Battlefront II recibió su mayor actualización. La que cambiaría el juego por completo, al introducir un sistema de progresión totalmente renovado y mucho más lógico y justo con el jugador. El sistema de cartas permanece, pero ahora solo se pueden conseguir jugando partidas y subiendo niveles a los diferentes personajes. ¿Qué te gusta mucho ser Darth Vader? Pues juega con él y consigue puntos de experiencia para subirle de nivel y adquirir puntos de habilidad, con los que desbloquear nuevas cartas o mejorar las que ya se poseen.

Pero claro, lo que se buscaba con este juego desde el primer momento es el llamado actualmente "juegos como servicio", es decir, un juego que dure bastantes años y que vaya ofreciendo poco a poco nuevo contenido para seguir atrayendo a sus jugadores. Ejemplos claros son Overwatch o Rainbow Six Siege, por poner dos ejemplos. ¿Qué quiere decir esto? Que las microtransacciones estaban destinadas a volver. Y lo hicieron. La semana pasada el juego recibió una nueva actualización con la re-introducción de los cristales y las primeras skins. Estas apariencias pueden ser adquiridas con créditos del juego -variando entre los 5000 para las comunes y los 40000 para las épicas- o pueden ser compradas directamente con dinero real, siendo 10€ lo máximo a pagar por una de ellas. 

Por un lado, se puede decir que dentro de lo malo, es lo mejor, pues es algo totalmente opcional y meramente estético. Además, no existe un factor azar como en las lootboxes de Overwatch. ¿Qué te gusta Han Solo con abrigo? Pues te lo pillas. Sin embargo, en sí mismo, eso es un problema. Como bien escribió hace tiempo mi compañero Miguel Bañón, incluso este tipo de microtransacciones, que pueden parecer inofensivas, son un peligro potencial para un sector de la sociedad: los niños -público potencial de un título como este-. Por otro lado, pagar 10 pavazos por un Kylo Ren sin capa y una cicatriz me parece... deleznable cuanto menos. ¿Dónde queda el placer de desbloquear todo este contenido jugando? Claro que se puede, lo he dicho, pero 40000 créditos no se consiguen de la noche a la mañana, ya os lo digo yo... Y ya se han anunciado las skins legendarias, con hasta cambios en los actores de doblaje. Se huele el Luke viejo a la legua de 60000 créditos.

Para ir terminando esto, la pregunta que muchos de vosotros os haréis ahora es: ¿pero entonces, el juego merece la pena actualmente, o no? Desde mi punto de vista particular, sí, lo creo. Obviando el tema de las apariencias de pago, el jueguillo es casi obligado para cualquier fan de Star Wars por contenido y calidad del mismo. En breves recibiremos la Temporada 2, que sigue siendo un misterio -aunque se rumorea que estará basada en el spin off de Han Solo- y la comunicación con la comunidad ha crecido exponencialmente, sobre todo en foros y Twitter. Esto último implica mejoras y parches, prácticamente semanales, que hacen del juego una experiencia cada vez más recomendable.

Es una lástima que un juego así se viera afectado por una política de empresa totalmente nefasta, lo que le otorgó el dudoso honor de ser uno de los videojuegos más comentados y repudiados del año pasado -con una nota media de 1 por los usuarios de Metacritic-. Es el ejemplo claro de juego que merece un re-análisis, pues no me cabe duda de que, de haber salido en el estado actual, otro gallo hubiera cantado. Pero no lo olvidéis, también es un ejemplo bestial de cómo no sacar un juego al mercado y de que la comunidad, cuando se junta, casi puede obrar milagros.

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