Discapacidad en videojuegos: La sesgada representación de la que adolecemos

Change the future.

Los tiempos están cambiando. Y mucho. La sociedad ha despertado, o al menos da la impresión de que así está siendo. Las cosas que antes se callaban ahora salen a la luz en menos que canta un gallo, y los colectivos históricamente oprimidos están alzando la voz cada vez más alto. Diversas gargantas que lo único que ansían es gritar el mensaje adecuado para que el resto del mundo cada vez sea más consciente de las peculiaridades de todos estos grupos de personas únicas, pero similares al mismo tiempo.

Y también, por qué no decirlo, de todas aquellas penurias que hemos tenido que pasar por culpa de ellas. O, mejor formulado, por culpa de todos aquellos prejuicios que el resto de gente ha establecido en sus cabezas al ver algo distinto en otra persona. Es hábito común en la naturaleza alejarse o señalar aquello desigual al colectivo, pero nosotros, como seres humanos, estamos destinados a estar por encima de esa norma.

La meta final es la normalización, la aceptación y el reconocimiento de los méritos sin juzgar nada más que esto. Sin encontrar una excusa para menospreciar lo que alguien consigue. Para que nuestras trayectorias profesionales, personales y vitales, siempre y cuando no cometamos algún error fatal que choque directamente con la normalidad que queremos conseguir en nuestras mismas vidas, sean nada más que un bagaje destinado a facilitarnos la existencia. Nunca un hándicap.

Bastante tenemos con lo nuestro.

Uno de los pilares más importantes en la consecución de esta igualdad es la industria. En todas sus vertientes. Seguro que todos vosotros tenéis en mente aquello que se llama brecha salarial, una de las lacras de la sociedad en la que vivimos. Y seguro que al haber visto escritas estas líneas dicho pensamiento os habrá surgido desde vuestro subconsciente para entristecer o cabrear un poco vuestro día.

Os invito a que os calméis. En efecto, dicho problema sigue latente y, desgraciadamente, tiene visos de seguir presente durante mucho tiempo hasta que el mundo consiga alcanzar la igualdad total. Sin embargo, en este artículo pretendo tratar algo un poco distinto. Otro tipo de equiparación: la representativa.

Al comenzar mi quinto párrafo he expresado que una de las bases centrales de la representación igualitaria debe ser la industria. Con este término en singular, que habréis visto que no he acompañado con ninguna especialización, pretendo juntar muchas variantes en un único concepto: la industria laboral, la industria socioeconómica, la política, la del ocio… Todas.

La modernización de todos estos sectores es imprescindible para que todos aquellos colectivos que buscan una normalización necesaria en sus vidas vean cumplida esta meta. Vivimos en la era del progreso, la generación de riqueza, la libertad de pensamiento, la liberación de la mujer y la adquisición de derechos. Sin embargo, también coexistimos con todas las sombras que estos avances llevan consigo. Es responsabilidad nuestra que el lado oscuro de nuestra propia evolución no se sobreponga a las bondades que estamos consiguiendo establecer.

Llegados a este punto me permitiréis que me tome una licencia para no desviarme demasiado del tema que quiero tratar en profundidad. Cuando me pongo a redactar a veces se me olvida, pero el caso es que este artículo va dirigido a publicarse en una web de videojuegos, así que quizá sea conveniente que, de todas estas industrias, elija la que nos ocupa y me centre en explicar una de las mayores contradicciones que todavía existen en ella. Las carencias representativas dentro de un sector que presume de ser moderno e inclusivo.

Además, para enfocar aún más esta problemática que de por sí tiene muchas ramas, me dispongo a darle mi toque personal. Aquel que me lleva a hablar sobre un tema con conocimiento de causa. La representación de la discapacidad en los videojuegos.

Cuando hablo de este tema, tengo que admitir que muchas veces me gustaría ser esa persona que aprende desde fuera. Aquel sujeto que no forma parte de un colectivo históricamente apartado que quiere ayudar a que este vaya despertando progresivamente, pero que no puede hacer más que adquirir conocimientos provenientes de alguna persona afectada para luego transmitirlos a otros sujetos que, como él mismo, quieren aprender para dejar de lado su desconocimiento y para poder continuar la cadena de concienciación desde otra posición, quizá, más aventajada. Normalmente, quien no sufre en sus propias carnes un problema difícilmente puede dar lecciones de primeras sobre él.

Sin embargo, no me avergüenzo en decir -¿debería hacerlo, acaso?- que, efectivamente, si puedo hablar de este tema sin caer en el cuñadísmo es porque formo parte de un grupo social que no tiene las cosas muy fáciles, de inicio. Sé de lo que hablo, desgraciadamente -o, ¿afortunadamente?-. Quizá yo, en este caso, deba ser la persona dispuesta a transmitir, humildemente, conocimiento.

El movimiento reivindicativo es una de las maravillas del Siglo XXI. Sin embargo, cuando ciertas vertientes adquieren un cariz más mainstream que otras, estas últimas tienden a taparse y a obviarse de forma injusta. No me malinterpretéis; en absoluto quiero decir que esto sea culpa de que ciertos movimientos equiparadores sean los culpables de eclipsar a otros por estar más presentes en las redes sociales y los medios de comunicación.

Más bien pretendo alzar una voz sorda y quejumbrosa hacia todos aquellos componentes sociales (industrias, social media, los propios medios…) que cometen, probablemente de forma involuntaria, un agravio comparativo al dividir esta iniciativa igualitaria entre aquellas que “venden” y las que no. Las que ocupan titulares y las que apenan obtienen dos minutos de tratamiento. Esto jamás debería funcionar así; el flujo igualador debe ser un mismo río compuesto de un millón de afluentes. Una tendencia transversal que trate de conseguir que todas las problemáticas merezcan el mismo reconocimiento, sin desoír a ninguna. Al menos, para empezar, en lo que a cuestiones representativas se refieren.

Aquí entramos de lleno en esta disonancia que existe en el sector del videojuego. Una industria que ha enarbolado la igualdad como uno de sus estandartes principales. Sin embargo, resulta frustrante ver como el tratamiento de la discapacidad -de todas las discapacidades-, en el 90% de los casos, sigue atado a una serie de clichés socialmente establecidos que no ayudan en absoluto ni aportan nada a la inclusión de nuestro colectivo en esa normalización que pretendemos conseguir.

Analizad mentalmente este esquema: personaje secundario, situado en las sombras o detrás del personaje principal y que se encarga continuamente de facilitarle la tarea al protagonista. Difícilmente es jugable o, directamente, se trata de un NPC incontrolable en todo momento.

Seguro que todos vosotros, al leer estas líneas, se os ha venido a la cabeza el típico personaje que tiende a ser, en la mayoría de veces, de género femenino y que casi nunca se lleva mérito con su trabajo. Efectivamente, estáis en lo cierto.

Añadamos, sin embargo, unos cuantos patrones más a los que ya os he dicho. Este personaje, aparte de casar por completo con las características anteriores sufre algún tipo de discapacidad. Una discapacidad que le impide realizar alguna tarea que, para el resto de personas, quizá sea cotidiana. Debido a eso, llegado a cierto punto su cuerpo empieza a flaquear y se convierte en un lastre para el grupo; debe quedarse atrás compadeciéndose de sí mismo esperando su muerte acompañado de sus seres queridos o, en una versión más sweet, dejando pasar el tiempo hasta que otro personaje erudito de la tecnología o la magia solventa sus problemas para que pueda volver a desempeñar sus funciones.

“Vamos a arreglar al tullido este para que deje de llorar, en vez de ayudarle a aceptar su problemática y a convivir con ella”.

El otro estereotipo nos comenta algo así como que, en un videojuego, si te mueves mediante cuatro ruedas en vez de con dos piernas tienes que quedarte en una cueva, volverte tú el erudito y seguir con el ciclo de investigar tu propia enfermedad para proporcionarte a ti mismo una cura o, por supuesto, ayudar las veinticuatro horas del día al protagonista de turno para que luego, como mucho, este te de una palmadita en la espalda. O si careces de algún sentido, como la vista o el oído, a cambio desarrollarás un super poder concreto que te potenciará todos aquellos que aún tienes intactos.

Si tienes alguna patología de carácter psicológico, la cosa se desmadra; lo más probable es que estés destinado a ser el antagonista. O al menos uno de los enemigos a los que el superhéroe de turno tiene que enfrentarse en algún momento.

“A este puto loco que ve cosas y se abalanza sobre el prota hay que apalizarlo. No vaya a ser que si le ayudamos a superar y tratar sus problemas psicológicos luego se convierta en un personaje modélico jugable y super interesante que eclipse al main character”.

Resumiendo: la mayoría de personajes con discapacidad de todos los videojuegos quedan relegados al background. A todo aquello que forma el entorno y que da un sentido algo más elaborado a la historia que se pretende contar. Sin embargo, muy pocas veces se salen de ese corsé imaginario para convertirse en algo más. Cualquier excusa es buena para evitar que alguno de estos personajes se convierta en el protagonista o, simplemente, en uno jugable.

Además, cuando se pretende alcanzar esta meta normalmente se hace mediante una serie de recursos narrativos que confían, casi permanentemente, en la negación de los problemas o en soluciones milagrosas que, al menos de momento, son imposibles de conseguir en nuestro mundo real.

Esto a muchos de vosotros quizá os parezca una tontería. “Los videojuegos tan solo son ficción”, estaréis escuchando en vuestras cabezas mientras leéis mis líneas. No dejáis de llevar razón, pero quisiera que hicierais el siguiente ejercicio mental durante un momento: ¿qué clase de persona pensáis que puede crear un entorno en el que se promulga la autonegación o los milagros inalcanzables como únicas salidas a un problema personal?

Quizá ya os habréis hecho una idea. Pues lo mismo pasa con una persona con discapacidad. Sobretodo con niños. Y seriamos necios si negásemos que uno de los sectores que más público infantil tiene entre sus consumidores es el de los videojuegos.

Los problemas no acaban aquí. No es tan solo cómo puedan recibir el mensaje aquellas personas que tengan que convivir con una discapacidad, sino cómo lo reciben las que no tienen que hacerlo. No es raro encontrar al personaje que traduce a la narración su enfermedad o problema de la peor manera posible: la penosa. Ese chico o chica que basa su discurso de autocompasión o dependencia emocional de los demás en un mismo núcleo: su discapacidad.

Me convertiría, de golpe y aquí mismo, en una mala persona si no dijese que, efectivamente, estos casos son reales en nuestro mundo. Hay mucha gente que es incapaz de sobreponerse a las dificultades tan grandes que pueden llevar consigo tener un problema como estos. Yo, que trato de que veáis lo importante que es la inclusión de este colectivo en la industria del videojuego, cometería una contradicción gravísima conmigo mismo si intentase trasladar el mensaje de que este tipo de personas no deben estar representadas.

Nada más lejos de la realidad. Sin embargo, lo que si me parece ofensivo es que esta sensación de pena sea la que se traslada en la inmensa mayoría de casos en los que se nos presenta a un personaje con unas necesidades específicas en nuestras pantallas. Y que, cuando se pretende salir de ese marco, el sector se empeñe en irse al polo totalmente opuesto.

Cuando tienes una discapacidad o eres un inútil o el puto amo. Te queda terminantemente prohibido ser una persona normal con sus virtudes concretas. O bueno en todo, o bueno en nada. O negro, o blanco. No hay ningún matiz de gris en este pantoné absurdo.

Pongamos algunos ejemplos de lo que normalmente nos encontramos en un videojuego al presentársenos un personaje con una enfermedad o discapacidad. Patrones muy claros que están omnipresentes en los videojuegos al tratar este tema, traducidos de forma muy clara mediante representaciones concretas.

Deus Ex (Adam Jensen) // Wolfenstein II: The New Colossus (William Blazkowicz)

Todos amamos estas dos sagas. Es innegable. Sin embargo, que las idolatremos no es excusa para negar la pobre representación que se hace de una persona con discapacidad física cuando esta azota a sus protagonistas. Es un caso complicado, hay que reconocerlo; cuando el tipo de problema radica en la movilidad es difícil trasladarlo adecuadamente a un videojuego sin que la jugabilidad se vea resentida. Y más aún en juegos de acción.

Sin embargo es entristecedor que en el 90% de los casos esto se solucione, narrativamente, tirando de implantes, exoesqueletos, aumentos cibernéticos y demás mandangas que hoy en día, en la realidad, son inalcanzables. A las mentes más vulnerables esto puede suponerles una sensación de desesperanza muy perjudicial para la inclusión. Y, además, si lo vemos desde un punto de vista de valores productivos, cada vez que se tira de este cliché la originalidad muere un poco más. Este caso lo denomino, personalmente, como “el heroico”.


Saga Metal Gear (Huey Emmerich)

No es ningún secreto que a las personas que sufrimos algún tipo de “defecto” -entendiendo esto como un término peyorativo- socialmente siempre se ha tendido a catalogarnos como frikis, eruditos y socialmente ineptos. El Doctor Emmerich es un personaje muy querido por todos nosotros, fans de la saga Metal Gear, pero si lo analizamos con detenimiento nos damos cuenta de que es una amalgama de tópicos emocionales que, probablemente, Kojima no se hubiese atrevido a atribuírselos si el señor no padecería de paraplejia.

En perpetua desconfianza hacia su entorno social más cercano, obsesionado por encontrar una solución a su problema -lo cual no es malo per se, lo malo viene cuando esa obsesión viene derivada de un problema de aceptación tan grave como el que él presenta- y enamorado de una mujer (Strangelove) hasta límites enfermizos durante gran parte de su vida. Llegando hasta el punto de matarla ¡cuando ya estaba casado con ella!


Por si esto fuera poco su segunda esposa, Emma, mantenía relaciones sexuales con el primer hijo de Huey. Un claro ejemplo de insatisfacción sexual -bastante mal llevada, todo sea dicho- de su mujer ligada, indirectamente, a la parálisis de Emmerich que hace un daño horrible a la hora de representar a una persona estándar que sufre de paraplejia. Más aún si tenemos en cuenta que el final de Emmerich es el suicidio. Este es uno de los casos más graves, al cual a mi me gusta denominar como “la tragedia griega”.

Perception (Cassie)

Dejando aparte el tema de que el título en un Survival Horror protagonizado por una chica ciega -mal empezamos- con todos los matices de desprecio hacia dicha discapacidad que esto lleva consigo (ser invidente es un mundo de terror, desesperación, etc. Ya me entendéis.), la representación de esta ceguera es absolutamente irreal. La chica, aún careciendo por completo del sentido de la vista, lo puede ver todo a su alrededor mediante un sónar que detalla las formas de los objetos del entorno. El famoso “síndrome del superhéroe” que ya he expuesto anteriormente que nos dice que la única manera de sobreponerse y sobrevivir a una discapacidad es desarrollar otros sentidos hasta límites por encima de lo humano. La cosa no funciona así, señores. A este estereotipo me gusta llamarlo “el sobrenatural”.

Todos estos casos son los que más presentes están en nuestras pantallas al presentársenos algún personaje con necesidades específicas. Si bien estos representan personalidades y problemas reales que no se deben apartar en ningún caso, el problema radica cuando se abusa de ellos por una simple cuestión de facilidad para justificar la narrativa que estos personajes conllevan consigo.

Cuando un colectivo minoritario se representa, en la mayoría de veces, simplificando sus características hasta el extremo del cliché la imagen que se proyecta del mismo llega distorsionada hacia los colectivos mayoritarios, dificultando muchísimo la inclusión.

Los “discapacitados” no somos un grupo de personas reducido a padecer enfermedades terminales, estar recluidos en nuestros mundos, ser socialmente ineptos o destinados a valernos por nosotros mismos hasta que encontramos un exoesqueleto que nos soluciona la papeleta.

Para ejemplificar las diferencias entre una mala -o regular- decisión representativa de un personaje que forme parte de este colectivo y otras algo más acertadas, también me gustaría poner otros cuantos casos. Estos son sujetos elegidos a propósito, similares a los anteriormente explicados en cuanto a los problemas que sufren pero que disfrutan de un tratamiento mucho más acertado:

Xenoblade Chronicles (Dunban) 

Compañero de nuestro querido Shulk; Dunban pierde la capacidad de manejar uno de sus brazos al principio del juego. El autocompadecimiento también está presente en este caso. Sin embargo la diferencia radica en que Dunban no cae en el tópico de las nanomáquinas, los implantes y los brazos robóticos para superar la discapacidad; él la asume, perfecciona el combate con espada con su brazo sano y se vuelve a unir al grupo convirtiéndose, además, en uno de los miembros con mejor carácter del mismo.

Es cierto que este caso también puede caer en los problemas de la irrealidad. Sin embargo, es la manera en la que se enfoca psicológicamente el personaje en superar su estado de depresión para salir adelante la que es loable. Sin confiar en magias o tecnologías del Siglo XXIII. Una decisión de diseño acertada.


Life is Strange (Chloe Price)

Me cuesta mucho, muchísimo, tratar este caso desde un punto de vista puramente objetivo y sin caer en la inclusión de valoraciones personales. Pero allé voy. Llegado a cierto punto en el primer Life is Strange se nos introduce a una Chloe con una discapacidad severa resultado de un accidente de tráfico.

Dejando de lado los problemas que sufre, que Max la vea siempre desde un punto de vista que roza la pena y que el final sea bastante irreal y dramático, la manera en que Chloe comunica sus sentimientos es preciosa. Jamás se cierra. Siempre se expresa con conocimiento y sensibilidad. Es plenamente consciente de sí misma y de cómo la ven los demás. Y esto es genial. Es genial porque, si algún día queremos que la gente que ve nuestros problemas y peculiaridades físicas desde fuera nos acepte de verdad no hay mejor terapia que abrirse y dejar claro lo que sentimos.

Beyond Eyes (Rae) 

A diferencia de lo que sucede en Perception, Beyond Eyes trata el tema de la ceguera de una forma mucho más sensible y evocadora. Rae, su protagonista, recorre el mundo que le rodea y todo aquello que “ve” de paso está basado en los recuerdos que conserva de antes de perder la visión.

No es un tratamiento perfecto, ni es un juego con una ejecución técnica brillante. Sin embargo, estamos hablando de un trabajo muy digno si tenemos en cuenta que la discapacidad visual es, de lejos, la más difícil de representar en un videojuego. Rae es una chica vulnerable, sí, pero al menos su mundo no se representa de una forma tan trágica y horrenda como se hace en el juego de The Deep End Games. Y tampoco hay superpoderes.


Bonus Track: Hellblade (Senua) 

Las patologías y la discapacidad intelectual son, de lejos, de lo más inexplorado en la industria del videojuego. No diremos nada por aquí que no se haya comentado ya del fantástico trabajo de Ninja Theory a todos los niveles. No recuerdo ahora mismo una compañía que se haya tomado tantas molestias en documentarse, informarse y asesorarse a la hora de tocar un tema tan delicado como este. Además, fruto de este trabajo tan minucioso nace un personaje fuerte aunque débil al mismo tiempo, pero que no deja de luchar para cambiar las tornas.

Anteriormente he comentado que al personaje que sufre un trastorno psicológico, normalmente, en los videojuegos se le encasilla en el papel de enemigo o de antagonista. Por eso es tan importante Hellblade. Porque, aparte de que representa de una forma muy sutil y onírica todo aquello que puede llegar a sentir una persona con este tipo de problemas también se esfuerza en invertir estos roles para que, por una vez, ese personaje al que en otro siglo se le llamaría loco sea nuestra heroína.


En una época en la que la diversidad cada vez está más presente y mejor tratada en la industria del videojuego, quizá sea tiempo de empezar a pensar en otorgar a esos personajes con discapacidad de una importancia que, a día de hoy, aún es escasa. Tener la valentía de sacar a este colectivo del backstage y llevarlo a primera línea sin caer en clichés o tópicos absurdos por el camino es responsabilidad de todos: de los desarrolladores; encargados de llevar a la realidad nuestros sueños y de los consumidores; responsables de guiar las tendencias sociales hacia términos provechos.

Los ejemplos para hacerlo ya existen. Tanto los que se deben seguir como los que no. Ya no hay excusa para no cambiar el futuro.

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