El renacimiento de Star Wars Battlefront II, un caso particular

Reset y vida nueva.

Antes de nada, debo confesar que soy un fan acérrimo de Star Wars y que esperaba el lanzamiento de Battlefront II desde el mismísimo día en que se anunció oficialmente. Sí, jugué la primera entrega y la disfruté, pese a sus muchísimas carencias. La secuela prometía mejorar en todo a su predecesor, sobre todo en términos de jugabilidad -con clases de soldados diferenciadas- y contenido. Entonces, ¿qué pasó? Que la avaricia rompió el saco y se montó un pifostio -permitidme este palabro- brutal.

Star Wars Battlefront II llegó al mercado el 17 de noviembre de 2017 con tres modos de juego principales: campaña, arcade y el más importante, multijugador online. El modo campaña nos ponía en la piel de Iden Versio, una stormtrooper de unas fuerzas especiales denominadas Escuadrón Infernal. Podía completarse en unas 5 horillas y, pese a que no estaba mal y tenía momentos muy disfrutables, sí que es verdad que se esperaba mucho más de la trama. El modo arcade, por otro lado, nos permitía disfrutar de desafíos y partidas privadas solo o con un amigo en multijugador local. El problema es que ni estaban todos los modos de juego, ni todos los mapas disponibles en esa fecha. Y por último, el online. El título contaba con 4 modos de juego: asalto galáctico, héroes y villanos, estallido, ataque y asalto de cazas estelares; un número, a mi modo de ver, suficiente para un juego que acababa de salir al mercado y cuyo principal reclamo era el poder revivir las tres trilogías de la franquicia en un total de 10 planetas diferentes -para el modo asalto galáctico, el más llamativo del juego-.

Hasta ahora todo parece la mar de normal, ¿no? En cuanto a contenido y gameplay iba bien servido. El problema radicaba en el sistema de progresión: cartas. Sí, cartas que desbloquean nuevas habilidades o mejoras. ¿Y estas como se conseguían? Con lootboxes. Sí, amigos y amigas, hablamos de las malditas cajas del demonio. Podíamos comprarlas con dinero del juego, los llamados créditos, adquiridos a medida que jugáramos partidas, pero también con dinero real. Eso transformaba al juego en un pay to win y, evidentemente, no gustó nada a la comunidad. 

Durante unas semanas, el juego estuvo en boca de todos. Le cayeron palos de todos los colores, sabores y olores, hasta que EA decidió eliminar este problema de raíz quitando las microtransacciones -de forma temporal, avisaron-. A partir de ese momento, las cajas solo podrían comprarse con créditos del juego. Pero claro, el sistema de progresión estaba roto. Hacían falta horas y horas de juego, además de una chorra monumental para que te tocara la carta deseada para el personaje deseado -casi nada...-, y de ese modo, ir subiendo de nivel a las diferentes clases de soldado y a los diferentes personajes.

EA anunció que todo el contenido que viniera después del lanzamiento sería gratis. El juego fue recibiendo contenido muy esporádicamente hasta que en diciembre llegó The Last Jedi, y con ella, una expansión bastante bonica con dos nuevos mapas -uno para asalto galáctico y otro para asalto de cazas- y dos personajes nuevos: Finn y Capitana Phasma. Obviamente esto estaba muy bien, pero el core del juego seguía roto.

No fue hasta mediados de marzo cuando Star Wars Battlefront II recibió su mayor actualización. La que cambiaría el juego por completo, al introducir un sistema de progresión totalmente renovado y mucho más lógico y justo con el jugador. El sistema de cartas permanece, pero ahora solo se pueden conseguir jugando partidas y subiendo niveles a los diferentes personajes. ¿Qué te gusta mucho ser Darth Vader? Pues juega con él y consigue puntos de experiencia para subirle de nivel y adquirir puntos de habilidad, con los que desbloquear nuevas cartas o mejorar las que ya se poseen.

Pero claro, lo que se buscaba con este juego desde el primer momento es el llamado actualmente "juegos como servicio", es decir, un juego que dure bastantes años y que vaya ofreciendo poco a poco nuevo contenido para seguir atrayendo a sus jugadores. Ejemplos claros son Overwatch o Rainbow Six Siege, por poner dos ejemplos. ¿Qué quiere decir esto? Que las microtransacciones estaban destinadas a volver. Y lo hicieron. La semana pasada el juego recibió una nueva actualización con la re-introducción de los cristales y las primeras skins. Estas apariencias pueden ser adquiridas con créditos del juego -variando entre los 5000 para las comunes y los 40000 para las épicas- o pueden ser compradas directamente con dinero real, siendo 10€ lo máximo a pagar por una de ellas. 

Por un lado, se puede decir que dentro de lo malo, es lo mejor, pues es algo totalmente opcional y meramente estético. Además, no existe un factor azar como en las lootboxes de Overwatch. ¿Qué te gusta Han Solo con abrigo? Pues te lo pillas. Sin embargo, en sí mismo, eso es un problema. Como bien escribió hace tiempo mi compañero Miguel Bañón, incluso este tipo de microtransacciones, que pueden parecer inofensivas, son un peligro potencial para un sector de la sociedad: los niños -público potencial de un título como este-. Por otro lado, pagar 10 pavazos por un Kylo Ren sin capa y una cicatriz me parece... deleznable cuanto menos. ¿Dónde queda el placer de desbloquear todo este contenido jugando? Claro que se puede, lo he dicho, pero 40000 créditos no se consiguen de la noche a la mañana, ya os lo digo yo... Y ya se han anunciado las skins legendarias, con hasta cambios en los actores de doblaje. Se huele el Luke viejo a la legua de 60000 créditos.

Para ir terminando esto, la pregunta que muchos de vosotros os haréis ahora es: ¿pero entonces, el juego merece la pena actualmente, o no? Desde mi punto de vista particular, sí, lo creo. Obviando el tema de las apariencias de pago, el jueguillo es casi obligado para cualquier fan de Star Wars por contenido y calidad del mismo. En breves recibiremos la Temporada 2, que sigue siendo un misterio -aunque se rumorea que estará basada en el spin off de Han Solo- y la comunicación con la comunidad ha crecido exponencialmente, sobre todo en foros y Twitter. Esto último implica mejoras y parches, prácticamente semanales, que hacen del juego una experiencia cada vez más recomendable.

Es una lástima que un juego así se viera afectado por una política de empresa totalmente nefasta, lo que le otorgó el dudoso honor de ser uno de los videojuegos más comentados y repudiados del año pasado -con una nota media de 1 por los usuarios de Metacritic-. Es el ejemplo claro de juego que merece un re-análisis, pues no me cabe duda de que, de haber salido en el estado actual, otro gallo hubiera cantado. Pero no lo olvidéis, también es un ejemplo bestial de cómo no sacar un juego al mercado y de que la comunidad, cuando se junta, casi puede obrar milagros.

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