Realidad Virtual y discriminación a la discapacidad: dos elementos peligrosamente unidos

Cuando el pez chico debe rebelarse contra el grande.

“¡Qué burrada de precio!”. “¡Pero si apenas hay títulos interesantes para ella!”. “Menudo armatoste, ¿dónde guardo todo esto después de usarlo?”. “Lo de la Realidad Virtual es una moda; no tiene sentido comprarse ningún cachivache de estos”.

Seguro que muchos de vosotros habéis oído recurrentemente alguna de estas frases cuando sale a la palestra el tema de la VR. El mundo de los videojuegos es harto complicado; los usuarios, por lo general, suelen ser muy reticentes a apostar por nuevas formas de entretenimiento que se salen de lo tradicional y lo ya asentado en el colectivo imaginario de la industria. Aquello que “funciona” no debe ser tocado ni suplementado, lo cual repercute muchas veces en un estancamiento en la innovación. Hasta las tecnologías que ya han demostrado ser tremendamente útiles en otros campos totalmente distintos parecen ser rechazadas de primeras cuando intentan dar el salto al sector del videojuego.

Con la Realidad Virtual no ha habido una excepción. Es cierto que los primeros intentos por implementar esta maravilla del progreso humano en el entretenimiento que te proporcionan los videojuegos no han salido todo lo bien que uno podría querer. Mentiríamos si dijésemos que los diversos modelos de cascos de RV que han salido al mercado tienen un precio asequible, que son fáciles de instalar y que tienen títulos de calidad a mansalva.

Todas estas excusas son las mainstream a la hora de evitar encarar la compra de uno de estos aparatos. Sin embargo, he de reconocer que soy un enfermo de la tecnología. Como buen millennial, por otro lado. Cuando allá por 2015 el mundillo de los videojuegos empezó a abrir sus puertas a aquellos dispositivos que nos prometían crear unos entornos realistas e inmersivos como jamás podríamos habernos imaginado me volví absolutamente loco.

Como he dicho, soy millennial. Sin embargo, no consigo desprenderme del todo de todos aquellos prejuicios y ese escepticismo que te implementa en tus genes el hecho de haber nacido el siglo pasado. Debería tener asumido a estas alturas que la tecnología avanza a unos ritmos totalmente distintos a los que lo hace el ser humano, pero para las personas cuyas primeras consolas fueron la Game Boy y la PlayStation 1 ver ciertas maravillas e innovaciones aún resulta algo extraño. Algo así como observar todo aquello que ya visualizó Shirow Masamune en Ghost in The Shell y que nunca hubieses pensado que vivirías para presenciarlo.

Todavía recuerdo cuando hace tres años Sony, HTC y Facebook empezaron a enseñar sus cartas para incluir la Realidad Virtual en el mundo de los videojuegos. La compañía japonesa, anunciando sus PlayStation VR, que por aquel entonces aún dormían bajo el nombre en clave de Morpheus. La taiwanesa, aliándose con el gigante más grande de la industria, Valve, para sacar otro dispositivo de mayor gama -y mucho más caro- y cuya fabricación se llevase a cabo bajo el nombre de ambas empresas: las HTC Vive. Por último, el reptiliano in real life más famoso de nuestra época, Mark Zuckerberg, también encontró un rato libre entre venta y venta de datos personales de gente inocente para comprar Oculus en 2014 por 2 billones de dólares y potenciar, de esta manera, la incursión de sus gafas en el mercado en todas sus vertientes. También, por supuesto, en la de los videojuegos.

Parecía un sueño hecho realidad. Una especie de Sword Art Online sin harenes femeninos absurdos y con la ventaja de no quedarte “moñeco” en la cama si por alguna desgracia del destino te matan en el juego que estás disfrutando.

Estaba dispuesto a ahorrar, a buscar espacio en todos aquellos sitios de mi casa anteriormente ocupados por basurilla doméstica para poner a buen recaudo mi nuevo hardware de entretenimiento. Sabía que la tecnología aún estaba verde. Sabía que quizá tendría que esperar meses entre título y título jugado porque en medio, seguramente, no saldría nada que me llamase la atención. Incluso sabía que, en el momento en el que realizara la inversión necesaria para comprar la instalación más completa posible que me permitiese disfrutar de esta nueva experiencia tendría que hacer un ejercicio de austeridad extremo durante todo un año en lo que a ocio se refiere, debido a mi casi inexistente independencia económica. Y, sin embargo, todo me daba igual. Todo sacrificio merecía la pena. Todo el esfuerzo que tuviera que realizar me satisfacía si a cambio obtenía una experiencia similar a lo que se nos prometía. Un mundo de libertad sin límites más allá que aquellos que las compañías responsables de su creación implementasen. Capitalismo en estado puro.

Han pasado casi dos años desde que se asentaran en el mercado los primeros aparatos de Realidad Virtual destinados al disfrute de nuevas experiencias en el mundo de los videojuegos. A día de hoy, sigo sin poseer ninguno de ellos.

Este último párrafo me habrá convertido, a ojos de muchos de vosotros, en un ser tremendamente hipócrita. Redactar en un mismo texto mis ganas, casi ansiosas, por tener en mi domicilio unas gafas de Realidad Virtual obviando, incluso, cualquier dificultad de índole económica que este estado catártico pueda llevar consigo para, acto seguido, decir que un par de años después de que la VR se haya instalado definitivamente en los videojuegos sigo sin tener ninguno de estos dispositivos.

Es muy común que en el afán de señalar hasta la extenuación los principales defectos de un producto nos quedemos únicamente en la superficie. La Realidad Virtual sigue siendo una tecnología tremendamente verde, esto es innegable. Tanto en la concepción de sus elementos más básicos, como la propia estructura física del sistema o la simpleza de la que aún adolecen la mayoría de sus títulos. Sin embargo, al quejarnos de sus problemas más elementales día sí y día también hemos cometido un error muy grave: les hemos creado la hoja de ruta a las empresas creadoras de este tipo de hardware. Este camino es, únicamente, solventar los problemas más comunes existentes, obviando otros que subyacen a un nivel mediático mucho menor pero que pueden ser -o son, directamente- muchísimo más graves.

Hay uno que, en efecto, es especialmente preocupante: la Realidad Virtual, en su concepción actual, es uno de los tipos de tecnología ociosa que más discrimina a las personas con discapacidad. Si a día de hoy aún no poseo unas PlayStation VR, unas HTC Vive o unas Oculus Rift no es porque no haya hecho el intento de acercarme al producto. Es porque, al hacerlo, el propio producto me ha mostrado rechazo. Me ha dificultado la relación. Me ha hecho sentir, indirectamente y por culpa de una concepción estructural errónea, que no valgo.

"Al acercarme a la Realidad Virtual, el propio producto me ha mostrado rechazo. Me ha dificultado la relación. Me ha hecho sentir que no valgo.

La Realidad Virtual es, sin lugar a dudas, una de las tecnologías más prometedoras para las personas que tienen la mala suerte de convivir con una discapacidad a diario. Es una herramienta que proporciona soluciones a todos los niveles imaginables. ¿Que necesitas llevar a cabo un tipo de terapia específica que vería potenciados sus resultados en un entorno muy concreto? Ponte unas gafitas y carga dicho escenario. ¿Que simplemente tienes un mal día? No te preocupes: ponte cualquier juego que se reproduzca alrededor de ti, y no únicamente en tu monitor.

Y, seamos francos: la discapacidad merma mucho moralmente. No tiene nada de bueno padecer un problema así, del cual no te puedes desprender. Es difícil ser fuerte las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año. A veces necesitas distraerte sin que nadie te recuerde qué es lo que te pasa. Sin que tú mismo te lo recuerdes.

Sin embargo, como bien comentó Grzegorz Bednarski, creador de WalkinVR -un programa informático que intenta adaptar lo máximo posible los controles sensoriales de los aparatos de Realidad Virtual a los movimientos de las personas con movilidad reducida-, en una entrevista de 2017 para el medio Makezine, “el afán por recrear en un entorno virtual los movimientos corporales de forma realista y precisa está dejando fuera a las personas con discapacidades físicas”.

¿Os dais cuenta de la dicotomía? En una persecución continua por convertir este tipo de dispositivos en lo más realistas, menos ortopédicos y más responsivos posibles, se están cerrando todas las puertas que ofrece esta maravillosa tecnología a niveles inmersivos. En un videojuego normal lo tenemos tremendamente sencillo: ¿queremos abrir una puerta? Le damos a un botón o la empujamos. ¿Queremos mirar hacia algún lado en concreto? Con dirigir el joystick del mando a la dirección adecuada probablemente ya lo consigamos. ¿Queremos pegar un puñetazo? Un buen QTE seguramente esté destinado a solucionarnos la papeleta.

Sin embargo, esto en la Realidad Virtual no es suficiente. Si al usuario estándar le asignas en un botón alguna acción que él puede realizar de manera orgánica en el día a día, lo más probable es que se cabree.

"Si al usuario estándar le asignas en un botón alguna acción que él puede realizar de manera orgánica, lo más probable es que se cabree. Es por eso que la inmensa mayoría de movimientos que se llevan a cabo en los entornos virtuales buscan el realismo absoluto, relegando a las personas con movilidad reducida a un segundo plano.

Padezco una discapacidad bastante seria. Mi patología es una de aquellas que están catalogadas en el Libro Blanco de los diagnósticos como Enfermedad Poco Frecuente. Esta es la Enfermedad de Pompe. Aunque la variación genética de mi problema me permite no estar tan seriamente afectado como otros portadores de la misma, y dando gracias de que, allá por 2003 empezara a recibir un tratamiento que palia los efectos y los frena casi por completo, lo cierto es que el deterioro muscular por acumulación de glucógeno no procesado en las células de mi cuerpo me impide realizar ciertos esfuerzos físicos. Huelga decir que debo utilizar una silla de ruedas.

He probado diversos aparatos de Realidad Virtual en varios eventos y sitios. No ha habido ni una sola vez que no me haya encontrado con alguna traba que una persona “normal”, como la mayoría de personas gustan de autocalificarse cuando hablan con otra persona a la que consideran “distinta”, pudiera sortear fácilmente.

El verano pasado me tomé una semana de descanso y disfrute junto a un amigo y su familia. La situación era idílica: un buen hotel, unas vistas a unas calas preciosas, una cómoda casa de playa y comida riquísima en abundancia a razón diaria. En uno de estos días tuve la oportunidad de probar, por primera vez, unas PlayStation VR. El juego elegido fue Resident Evil 7. La experiencia, la que yo me temía: unas gafas pesadas, una maraña de cables y un paseo ortopédico que se vuelve aún más incómodo cuando tu cuello no es capaz de manejar correctamente el peso que soporta.

Cada vez que tenía que mirar a un sitio debía hacerlo moviendo mi cabeza. Los joysticks del mando solo cubren el movimiento hacia adelante y el giro horizontal, en línea recta, de la cámara. Más de una vez tuve que contestar a un teléfono que se situaba, más o menos, al mismo nivel de mi cintura bajando la vista hacia él, encontrándome en una situación bastante incómoda a la hora de darme cuenta de que no podía levantar mi cabeza para situarla en su eje original. Recta, vamos.

Creo que no hace falta que explique lo incómodo que se me hizo esto. Lo que si me gustaría que imaginaseis es lo embarazoso que puede resultar decirle a una persona desconocida, en algún evento de presentación o de prueba de un producto, “por favor, ¿podrías levantarme la cabeza?” Y no una vez, ni dos, ni tres. Varias. Por supuesto, no era con una persona ajena a mi circunstancia con la que estaba en ese momento. Mi amigo me ayudó tantas veces como me fue necesario. Hasta que llegó el momento en el que me cansé y dejé de jugar. Hastiado, por decir lo mínimo posible. Aquello no era mi tacita de té.

"Es embarazoso decirle a una persona desconocida, en algún evento de presentación o de prueba de un producto, "por favor, ¿podrías levantarme la cabeza?" Y no una vez, ni dos, ni tres. Varias.

No quiero llevar a cabo el papel de amargado de la vida. Pero tampoco me apetece ejercer de abogado del diablo y bajarme a los infiernos de la comprensión hacia las empresas que crean este tipo de hardware. Es cierto que adaptar cualquier producto de entretenimiento a todas las discapacidades existentes es una misión imposible. Literalmente, lo es. No es posible.

Sin embargo es realmente difícil de comprender que no se intenten solucionar aquellos fallos de diseño más elementales que repercuten directamente en hacernos la vida imposible a aquellos que no podemos funcionar sin un poquito de ayuda.

El peso de estos aparatos sigue siendo demencial, y aquello que significaría un simple dolor de cuello para una persona al uso para nosotros quizá resulte en una incomodidad horrible a la hora de realizar un movimiento que, si no llevásemos ese trasto encima, sería fácil de hacer.

La maraña de cables y trastos que son necesarios para instalar estas gafas y que funcionen correctamente normalmente implica desinstalar cosas que ya tienes conectadas, ponerte de pie para rebuscar cables que probablemente tengas por detrás del monitor a la mínima que te importe un poco la estética de tu habitación y repetir el proceso siempre que quieras llevarte la Realidad Virtual a otro sitio o, simplemente, guardarla. Todos estos movimientos que a una persona “normal” le suponen un derroche de paciencia y un mínimo de una media hora de su tiempo para alguien como yo repercute, directamente, en una necesidad imperiosa de ayuda externa. No podemos hacer esto solos.

El mero hecho de realizar un giro de 360 grados en un juego que no te permita realizarlo con un joystick de un mando para una persona en silla de ruedas es un infierno. No hay nada que te eche a patadas más de una inmersión total que obligarte a realizar una acción en un entorno distinto al que tú te encuentras. Mientras estás en un escenario virtual, darte cuenta de que tienes que buscar el mando de tu silla o las ruedas de la misma para hacer un movimiento en la vida real es un auténtico suplicio. Aquello que está pensado para que lo realice un bípedo con un simple giro sobre su eje no lo está para que lo lleve a cabo un “cuadriruédico”. Y gracias tendrás que dar si no se te enreda algún cable en el intento. Afortunadamente este es el menos común de los problemas.

La Realidad Virtual es, actualmente, el producto destinado al entretenimiento que más discrimina al usuario con discapacidades. Tan solo queda esperar que una vez se solucionen esos problemas más estándar, aquellos que provienen de las quejas más comunes de los consumidores, se empiecen a pensar en variantes estructurales de un hardware que resulta incómodo y mínimamente accesible. Existe una disonancia realmente grave entre el potencial que poseen las gafas de VR para las personas con diversidades funcionales y el uso tan torpe que se hace de él. Y una vez hayamos esperado, quizá también tengamos que empezar a quejarnos como locos.

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