The Last of Us y el arte del HUD situacional

Tan efímero y débil, pero brillando con toda su fuerza.

La inmersión absoluta siempre ha sido una de las principales obsesiones de los desarrolladores de videojuegos en la creación de los mismos en los tiempos modernos. Una de esas grandes murallas que nunca han terminado de sortearse correctamente por un simple hecho: es absolutamente imposible reproducir un movimiento anatómico natural en un producto de entretenimiento que depende de tu manejo. Incluso en la más fiel de las representaciones, aquella que depende de la cada vez más omnipresente Realidad Virtual, esta consecución se sigue presentando harto difícil. Y lo seguirá siendo, al menos hasta que la evolución tecnológica nos lleve a un punto de no retorno. Aquel que resulte de no poder distinguir lo virtual de lo real.

Las interfaces que conocemos en los productos multimedia son tremendamente importantes a la hora de ejecutar nuestras acciones. Están ahí para guiarnos, para establecer una relación causa-efecto lo más fidedigna y fácil de entender posible. La buena interfaz es aquella que consigue producir en ti una asimilación casi instantánea en tu concepción de que debes sustituir un evento complejo por otro mucho más sencillo para llevar a cabo una acción de manera satisfactoria.

Son las interfaces las que han creado estándares dentro de los movimientos más característicos del mundo de los videojuegos. Aquellos que establecen, casi por decreto, que para recargar un arma hay que pulsar el cuadrado. Salvo en casos donde queramos experimentar una experiencia más “realista”. Cualquier otro título en el que el botón asignado a esta opción sea distinto nos mantiene pensando un rato más o menos prolongado sobre cuál debemos pulsar para que nuestra dichosa M16 vuelva a funcionar como debe. Nos saca de la experiencia.

Sin embargo, ¿qué es lo que pasa cuándo debemos ejecutar una acción no tradicional? ¿No sujeta a los estándares de la industria? Sí, correcto: tenemos muy asumido que los gatillos derechos están destinados a atacar cuerpo a cuerpo. Los izquierdos quizá lo estén a apuntar. Presionar el joystick izquierdo probablemente nos lleve a correr, la equis a saltar o a seleccionar un objeto y otra infinidad de acciones cotidianas. ¿Qué sucede cuando entra en escena un elemento que nuestra mente no tiene clasificado?

Para paliar estas disonancias constantes entre lo que se quiere conseguir y cómo lo conseguimos, desde hace unos años se ha hecho cada vez más famoso el HUD situacional. No os lieis buscando este concepto por ninguna base de datos; es como yo lo llamo. Como yo llamo a algo tremendamente sencillo; a aquello que se puede resumir en tan pocas palabras como diez: elementos que aparecen en pantalla tan solo en momentos concretos.

Al leer esta última frase es muy probable que lo primero que os haya venido a la cabeza sea la bicha. Aquel elemento que en su propia concepción mucha gente lo tiene como poco menos que el demonio encarnado en la Tierra en forma de mecánica jugable; los Quick Time Events.  

Estáis en lo cierto: los QTE quizá sean los ejemplos más claros y populares de interfaz situacional. Una serie de comandos aparecen en pantalla destinados a hacernos saber que podemos realizar una acción no estandarizada si pulsamos un comando concreto, que nos aparece en pantalla, en un momento dado.

Sin embargo, los “Eventos de Tiempo Rápido” siempre han parecido ser una especie de tabú dentro del mundo de los videojuegos. Mecánicas destinadas a caer en la mala crítica en la inmensa mayoría de las veces. Hasta el punto en el que, cuando vemos uno de ellos, nuestra reacción natural es el rechazo o la duda inmediata, sin que nos de tiempo siquiera a analizar si ese ejercicio de reflejos al pulsar la equis en un rango de tiempo de unos tres segundos acaba beneficiando realmente la acción.

Me llevaría horas, probablemente incluso más, intentar comentar el porqué de que hacer un mal Quick Time Event sea el desenlace más verosímil a la hora de implementar esta mecánica en un título. Mucho más que hacerlo bien. Sin embargo, si tuviera que resumir los motivos que creo que son los más predominantes a la hora de que este recurso casi siempre tienda al fracaso serían los siguientes: incapacidad por mantener la inmersión del jugador intacta y falta de pedagogía.

Anteriormente hemos comentado como la vinculación mental absoluta del usuario en el título que está jugando es una de las metas más complicadas de conseguir en un videojuego. Esto se debe a que cualquier elemento que aparezca en pantalla que te haga pensar, aunque sea por un segundo, en que estás manejando un mando, un ratón o un teclado en vez de a un personaje es una distracción. Una situación que presenta un riesgo potencial tremendo a la hora de sacarte de la fluidez del momento. Un chispazo en tu cabeza que te transporta del mundo virtual al real; al tuyo.

No creo que haga falta que os explique lo que se siente al intentar abrir una puerta durante treinta segundos porque el input destinado a ello es excesivamente complejo o antinatural. Cuando eso sucede pasas de ser un personaje en medio de una escena, probablemente, muy interesante, a una persona sufriendo por el mísero hecho de no poder realizar algo que en la vida real no te llevaría más de un segundo y un giro de muñeca. Por no hablar de ese icono tremendamente molesto que de repente aparece en pantalla para ensuciar una interfaz tremendamente limpia o, peor aún, ya más sucia de lo que sería recomendable antes de que ese nuevo comando se presentase repentinamente delante de nosotros.

"No creo que haga falta que os explique lo que se siente al intentar abrir una puerta durante treinta segundos porque el input destinado a ello es excesivamente complejo o antinatural. Por no hablar de ese icono tremendamente molesto que de repente aparece en pantalla para ensuciar una interfaz.

Y, sin embargo, este no es el problema principal a la hora de establecer un HUD situacional correctamente. El problema de estos reside en la absoluta falta de interés para con el jugador. Para que la persona que está experimentando ese nuevo mundo pueda asimilar esas acciones no estandarizadas de manera que estas les acaben saliendo de forma intuitiva. La falta de esmero para conseguir que dicha persona no tenga que depender de desviar la mirada de la acción principal hacia un simbolito extraño para saber que acción debe efectuar.

Como ya he explicado anteriormente, el buen HUD es aquel que consigue hacer común una acción absolutamente distinta a la que harías en la vida real para conseguir un fin similar. Es aquel que persigue con éxito el que realices algo antes de que, como último recurso, te tenga que recordar que dicho acto se realiza con ese botón que se te está enseñando en pantalla. El buen HUD es el que te permite omitir cuantas más opciones mejor en su disposición. Simplemente porque ha conseguido interiorizarlas en ti.

En un juego plagado de QTEs es muy probable que, si tuviésemos que hacer una segunda pasada sin interfaz, nos atascásemos más de una vez. Y dos. Y tres. ¡Qué demonios, sería imposible acabarnos el juego!

La gran mayoría de nosotros podemos coincidir en que Naughty Dog y, sobre todo, la saga The Last of Us juegan, a día de hoy, en una liga absolutamente distinta a en la que juegan las demás compañías. Una competición en la que existe un único ganador porque solamente hay un competidor. Sin embargo, los objetivos de los halagos hacia la compañía de Neil Druckmann y compañía siempre suelen ser los mismos: gráficos punteros y referentes, apartado técnico inigualable, narrativa cohesionada y tremendamente sólida…

Naughty Dog es la mejor desarrolladora de la actualidad. Pero si hay algo en lo que verdaderamente destaca sobre el resto -aunque esto sea algo menos llamativo, pero no por ello menos importante- es en la interpretación de sus interfaces. En la pedagogía que ejercen sobre el jugador. En conseguir estandarizar acciones que cualquier otra compañía resolvería con elementos demasiado complicados para memorizar.

El tráiler de The Last of Us: Parte II me dejó perplejo. La primera vez que lo vi eran, aproximadamente, las tres y cuarto de la madrugada. Mis sinapsis neuronales funcionaban lo justo para sorprenderme por todo aquello cuanto era visible a primera vista, pero poco más.

Sabía que me perdía cosas. Lo sabía. Era todo demasiado estándar. Demasiado para ser Naughty Dog. No me malinterpretéis: no estoy diciendo que la manera de ejecutar todas las escenas no fuese brillante. Lo fue. Pero ese detallito; aquello que está presente en todos los juegos del perrete travieso. Aquello se me escapaba. Y no podía creerme que fuera que, simplemente, no estuviera.

Al día siguiente, y cuando las escasas horas de sueño que hubo entre las cuatro y media de la madrugada y las nueve de la mañana surtieron efecto -potenciadas con un poco de café- me puse a revivir aquel tráiler que apenas cinco horas después me había transportado a un plano poco menos que lovecraftiano: lo que fui capaz de observar me pareció escandaloso, pero aquello que residía más allá se me escapaba.

Fue entonces cuando lo vi. Aquella maravilla que aparece en pantalla durante un momento muy concreto. Apenas treinta segundos dentro de un tráiler de doce minutos. Un momento de arte destinado a una nimiedad.

En este tráiler existe un momento para la pedagogía dentro de la exhibición, casi circense, de una suerte de mala bestia desde el punto de vista técnico. En este instante se puede ver a una mujer con un arco -probablemente perteneciente a la facción de los Cazadores, aunque aún no se haya confirmado ni a esta ni a la de los Luciérnagas en el juego- clavándole una flecha a Ellie.

Cuando esto sucede, la barra de salud de la protagonista va disminuyendo y aparece este indicador abajo a la derecha. Un símbolo de una punta, acompañado con otro que representa el botón R1 del DualShock justo debajo. Hasta que no lo mantenemos pulsado no nos quitamos la flecha y la salud sigue bajando.

"Imperceptible a primera vista. Algo de lo que no te das cuenta. Un icono que no es que no moleste: es que es casi inexistente.

Imperceptible a primera vista. Algo de lo que no te das cuenta. Un comando tremendamente sencillo destinado a estandarizar una acción que se sale de lo común: quitarte una flecha. El colofón a una acción mucho más intuitivo: la necesidad de ponerte bajo cobertura primero antes de extirparte esta mortal y fina asta del cuerpo. De otro modo quizá corras el riesgo de que te rematen. Una guinda perfecta. Un ejercicio de inmersión sobresaliente. Un icono que no es que no moleste: es que es casi inexistente.

The Last of Us, el primero, poseía un modo que muy poca gente habrá tocado dada la extrema dificultad del mismo. El modo realista. En este nos podíamos encontrar todos los hándicaps propios de un juego de supervivencia elevados al máximo: escasez extrema de recursos, muerte de dos disparos, efectividad del sigilo reducida al mínimo… Creo que nos entendemos.

Sin embargo, si algo hacía realmente interesante a esta versión extrema del título era que en este modo no disponíamos de HUD. Una ausencia que mucha gente veía como innecesaria, pero que pocas personas fueron capaces de analizar en profundidad. El modo realista era el último paso. El fin de la clase. Un reto destinado únicamente a una segunda partida, cuando ya te has terminado la experiencia una primera vez. Cuando todas aquellas mecánicas destinadas a conseguir hacer intuitivas acciones que no lo son ya han calado en ti. ¿Cuántos usos tiene un arma cuerpo a cuerpo en concreto? ¿Y después de mejorarla? ¿De cuántas balas se compone el tambor de un revólver? ¿Y el de un fusil de asalto? ¿De cuántas dagas dispones?

"El modo realista era el último paso. El fin de la clase. Un reto destinado únicamente a una segunda partida. Cuando todas aquellas mecánicas destinadas a conseguir hacer intuitivas acciones que no lo son ya han calado en ti.

Desgraciadamente, y quizá por esto se menospreció en exceso el potencial de este modo, aquel primer título no contaba con demasiadas acciones distintas a las que conceptualmente ya tenemos asimiladas. El modo realista, en The Last of Us, se limitaba a quitarnos de en medio todo lo que había debajo a la derecha: munición del arma equipada, vida disponible, usos del arma cuerpo a cuerpo, dagas poseídas e indicador de crafteo disponible dependiendo de los materiales recolectados.

Ninguno de estos elementos estaba directamente relacionado con una acción en concreto. Al menos no con una inusual. Es por eso que, tras lo visto en el tráiler del E3, no me queda otra que desear que existan más ejemplos como el de la flecha. Acciones complicadas de hacer como tuyas hasta que las interfaces nos lo facilitan. Actos que, cuando se convierten en intuitivos, dejan de depender de una representación gráfica.

Naughty Dog parece realmente dispuesta a convertir The Last of Us: Parte 2 en una clase maestra de como estandarizar acciones carne de Quick Time Events. Y, cuando un profesor está dispuesto a enseñarte, lo peor que se puede hacer es ignorarle.

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