Ubisoft y la representación artística de los nuevos comienzos

Cuando la luz inunda las sombras.

El Ave Fénix es, quizá, el animal mitológico más reconocible en la cultura popular actual. Ese ser majestuoso encarnado en forma de pájaro de fuego que perece por culpa de su propia naturaleza; abrasado en un mar incandescente de plumas ardientes que convierten su misma presencia en un montón de cenizas. Poco después, estas mismas cenizas son el manto de vida desde el cual el propio animal vuelve a cobrar la misma forma que tenía antes de desaparecer. Dispuesto otra vez, vuelve a surcar los cielos de forma espléndida. Probablemente incluso más fuerte que antes. Y el ciclo se repite.

Las analogías con este mito son constantes en cuanto se nos viene a la mente algún elemento, persona o ser vivo que cuando ya parecía abocado al desastre vuelve a la vida pública cual estrella muerta que, inexplicablemente, vuelve a brillar. Con más determinación, con las ideas más claras. Quizá con una mentalidad totalmente distinta a la que anteriormente poseía. Es el mismo cuerpo que anteriormente conocíamos, pero con un continente que en nada se asemeja al que había hace un tiempo. Un muro de fuego separando dos tierras.

El mundo empresarial no se queda fuera de estas comparaciones. Y, por supuesto, tampoco el mundo de los videojuegos. Hay muchos ejemplos más o menos claros de compañías de este sector que en los últimos tiempos han visto renacer su branding de una manera tremendamente positiva. Aquellas marcas que parecían dejar una impronta negativa; una suerte de hándicap injusto en la opinión pública en el producto en el que habían influido -en su desarrollo o distribución- y que han sabido reconvertirse para que, al menos, ya no arqueemos una ceja al ver su logotipo en la portada de un título. Luego están EA y Konami.

Hablemos del caso que nos ocupa, sin embargo. Ubisoft es uno de los casos más claros de la explicación enrevesada que he dado anteriormente. No fue hace tanto que la compañía francesa era sinónimo de malas prácticas, publicidad engañosa y downgrades descarados en todo aquello cuanto corría a cargo de su propia cosecha. Tras los sangrantes casos de una experiencia de nueva generación como ninguna otra llamada Watch Dogs -¡cómo olvidar esa igualadísima competición que desde la propia Ubisoft pretendieron establecer con GTA V!- que al final se quedó en un juego genérico más, de una saga Assassin’s Creed quemada y explotada anualmente hasta el punto de convertirse en un meme popular, de un Rainbow Six Siege que, si bien con los años se ha ido adecentando, llegaba al mercado con una falta de contenido de la que, aunque menos, aún adolece y con un bajón gráfico bastante notorio o de unos Just Dance que aún en nuestros tiempos siguen saliendo en Wii, la desarrolladora de Yves Guillemot se vio en la difícil tesitura que surgió de que sus juegos más aceptados fueran aquellos que dependían de la línea de desarrollo secundaria que utilizaba el engine Ubiart Frameworks. Aquella que nos dio títulos de tal calidad como lo fueron Rayman Legends, Child of Light y Valiant Hearts. Ese motor gráfico que todavía no comprendemos muy bien por qué se ha abandonado de la manera en la que se ha hecho.

"Ubisoft se vio en la difícil tesitura que surgió de que sus juegos más aceptados fueran los desarrollados en Ubiart Frameworks. Todo esto estaba muy bien, pero el hecho de haber quedado relegada al plano del desarrollo "independiente" no era una situación agradable.

Todo esto estaba muy bien, por supuesto. Sin embargo, para una sociedad tan importante como lo es Ubisoft el hecho de haber quedado relegada al plano del desarrollo "independiente" y de un nivel de popularidad que estaba, innegablemente, un escalón por debajo de sus bollantes Triples A, no era una situación agradable. No fue, de todos modos, hasta que el punto álgido de esta caída a los infiernos llegó a principios de 2016 que la marca de la espiral vio como su credibilidad se puso en un riesgo más serio que nunca.

Entre febrero y marzo de ese mismo año dos juegos salieron a la venta que cambiaron el devenir de la empresa por completo. Por aquel entonces la imagen de Ubisoft ya estaba en entredicho. Los casos anteriormente expuestos ya habían hecho mella en la percepción social que los consumidores tenían de la empresa. La situación se asemejaba a una patata caliente; nadie quería tocarla por miedo a quemarse, pero si no se hacía nada aquello corría un peligro evidente de derretirse. Far Cry Primal y The Division surgieron de la nada para decantar la balanza hacia el segundo de los extremos.

Seguro que os acordáis del famosísimo caso de copy-paste que sufrió el primero de ellos. Concretamente en su mapa: una orografía del terreno calcada a la que había en Far Cry 4. Con una diferenciación de ambientación y relleno de la superficie hecha en la justa medida para que no pudiéramos decir que era el mismo juego, sí, pero con unas similitudes casi vergonzosas en todo lo demás. El mayor trabajo de reciclaje de assets y modelados que, probablemente, hayamos visto en la última década en el desarrollo de videojuegos. Pero en absoluto el mejor.

El segundo de los dos títulos que nos ocupan no estaba tan mal. De hecho, era un buen juego. Sin embargo, estábamos en la misma tesitura de hace unos años: una creación prolongada en el tiempo mucho más de lo recomendable, documentada gráficamente en exceso y con un hype asesinado a palizas por el mayor enemigo de la supervivencia de las expectativas: el paso del tiempo.

Cuando el juego llegó a nuestras estanterías nos encontramos con una experiencia divertida, reseñable en cuestiones de juego grupal y con una ambientación más que notoria. Pero todo lo demás era casi baladí: lo que se nos vendió como un MMO palidecía en lo más importante que debe tener un juego de este género: el end-game. El título fue presa, una vez más, de un redondeo a la baja en el apartado técnico respecto a todo lo que se había enseñado desde hacía casi tres años, y la Zona Oscura, aquella suerte de Battle Royale con la que Ubisoft experimentó sin saberlo en un género que ahora mismo es el predominante, era frustrante, estaba descompensada y hacía del PvP una experiencia desechable, cuanto menos. El contenido descargable llegó demasiado tarde para volver a captar del todo la atención de la base de jugadores que ya se habían ido. Otro clavo más en un ataúd casi cerrado.

Fue en 2016 cuando Ubisoft se prendió fuego a sí misma. Unas cenizas preciosas y unos rescoldos todavía plagados de buenas ideas eran lo único que quedaban de una empresa referente en tiempos pasados. La segunda empresa de desarrollo independiente de Europa, y la tercera del mundo, pasaba por una crisis creativa horrible. Pero también ahí llegó el gran cambio.

De Yves Guillemot quizá se puedan decir muchas cosas. Se le podrá recriminar que no actuara antes, que no supiera diferenciar la cuesta hacia abajo que estaba tomando la compañía que él mismo fundó o que se centrase más en evitar que Vivendi se hiciera con el control de la desarrolladora embarcándose en una competición de compraventa de acciones que, finalmente, llegó a buen puerto el pasado marzo de 2018. Sin embargo, si esto ha sido posible es porque, en primera instancia, encontraron el modelo a seguir. Un modelo que se desmarcaba en gran parte de lo anteriormente llevado a cabo.

Sé que muchos de vosotros esperáis ahora mismo una parrafada sobre los game as services que tan de moda se han puesto ahora, pues fue Ubisoft una de las que más férreamente abrazó este modelo empresarial. No os falta razón. Sin embargo, es algo un poco más romántico -y quizá menos perceptible- de lo que quiero hablaros. La desarrolladora de Canteroir hizo más de un giro de volante a partir de 2016, cuando la cosa se empezó a descarriar.

Desde la Bretaña francesa se hicieron diversos proyectos muy distintos entre sí. Sin embargo, hasta 2016 todos parecían tener una similitud entre ellos: la paleta de colores siempre constaba de tonalidades tremendamente apagadas.

The Division tenía lugar en una Nueva York asolada por la infección de un virus letal, pero también por una depresión acuciante en la representación de dicha ciudad. Nieve, más nieve, cielos grises e iluminación apagada. Daba gusto recorrer la representación de la urbe más poblada de Estados Unidos, pero llegaba cierto punto en el que por propia salud mental tenías que cambiar de juego.

Assassin’s Creed Syndicate tenía lugar en una circunstancia similar. No en cuanto a la situación -no estamos tratando de comparar la Londres de la época victoriana con los Estados Unidos actuales-, pero sí, quizá, en lo que a representación artística y elección ambiental se refiere. Una vez más hablamos de un juego con una elección cromática que optaba por la versión apagada de cada uno de los colores que elegía; tonos con una saturación baja, una iluminación entristecida y con una preferencia por los beige y por unas zonas verdes otoñales, más que frondosas realmente palpable. Industrialización en estado puro.

Y bueno, que decir de los “Perros de Guardia”. Si nos ponemos a hablar de Watch Dogs es posible que me de una cosa mala. No he visto cosa más insulsa de juego en todo lo que llevamos de generación. No creo, ni siquiera, que haga falta que me explique al respecto. Depresivo, por decir lo mínimo.

¿Os dais cuenta? Salvo excepciones -ya hemos comentado, por ejemplo, los casos de los juegos realizados con Ubiart-, la representación artística de los títulos de Ubisoft parecía un reflejo del estado de ánimo de la propia compañía. Un montón de cenizas que simbolizaban una pérdida de la ilusión y una tristeza creativa que, probablemente, viniera sobrevenida por una situación de inestabilidad tanto financiera como en la crítica. El Fénix había caído, y todo aquello cuanto antes lucía con fiereza ahora lo hacía apagado. Incapaz de salir de esos grises inherentes de unos bonitos restos. I Am Alive hizo mucho daño. A todos los niveles.

"Salvo excepciones, la representación artística de los títulos de Ubisoft parecía un reflejo del estado de ánimo de la propia compañía. La paleta de colores elegida siempre constaba de tonalidades tremendamente apagadas.

Fue a finales de 2016 cuando desde nuestro país vecino una empresa venida a menos se dio cuenta de su propia depresión. De su propio estancamiento representativo. De lo genéricos y edgy que se habían vuelto sus productos. Cuando tomas consciencia de ti mismo es cuando mejores y mayores soluciones puedes encontrar a tus propios problemas. Ubisoft lo consiguió. Esa ascua de ilusión sumergida entre todo el polvo no se apagó, sino que incendió los alrededores. Volvió el color.

Watch Dogs 2 puso la primera piedra de un nuevo camino. Aquel que estaba destinado a llegar hacia un pájaro que volvía a volar. Hacia un nuevo comienzo. Un nuevo comienzo que empezó convirtiendo todo aquello que antes poseía tonalidades apagadas en títulos irreverentes, macarras y mucho más coloridos. El segundo juego de esta saga no es que fuera la panacea, pero sí que se situaba mucho más en el mainstream actual: los millennials problemáticos sustituyeron al personaje amargado sin personalidad que tuvo la desgracia de protagonizar el primer título. Ubisoft perdió el miedo a explayarse mejor en los juegos de luces y sombras de la ciudad y, sobre todo, a la hora de utilizar colores mucho más vivos. Lo que era verde parecía que lo habían regado ayer, en vez de hace cinco años. Lo que era rojo se asemejaba más a un pigmento extraído de una llama que al de una gota de sangre seca. Los azules eran más claros, y cada color se solía acompañar de otro complementario más que de uno similar. Había muchos más contrastes, y un montón más de alegría.

El juego funcionó, y Ubisoft supo analizarlo bien. En 2017 esta nueva dirección artística encontró continuidad. La propia saga Assassin’s Creed, que se situaba en un barbecho de un año obligado ante la mala recepción de Syndicate, también dejo atrás la depresión para situarse en un Origins que hacía suyo el antiguo Egipto: un oasis de pirámides, frondosidad en la vegetación entremezclada con la inevitable sequedad del desierto y sensación de calor que dio a la saga un soplo de aire fresco. El próximo Odyssey, además, parece querer seguir apostando por esta nueva estrategia potenciando aún más lo que ya destacaba en el título de 2017.

Este 2018 la saga Far Cry también se ha sumado a la nueva corriente. Dejando de lado cuestiones jugables, de desarrollo de misiones o de politización del contenido, lo cierto es que si comparamos la Montana del último título con la Edad de Piedra de Far Cry Primal nos podemos encontrar con un ejemplo más de “aplicación”, por así decirlo, de la alegría en los colores que Ubisoft ha hecho suya en los últimos dos años. Lo que ya estuvo presente tanto en Far Cry 3 como en Far Cry 4 este año también ha vuelto. Y es de agradecer.

Pero no solo las sagas establecidas cambiaron radicalmente su representación artística: aquellas nuevas u olvidadas también optaron por la irreverencia, el humor -algunas veces más forzado que en otras- y el colorido. Ghost Recon Wildlands se situó en Bolivia, cuando en 2015 es muy probable que se hubiera emplazado en poco menos que una Escocia en invierno. For Honor quizá fuera la nueva IP que más coqueteaba con las tonalidades grisáceas de las que antaño se abusó, pero en una medida mucho más agradable y poco exagerada. Y qué decir de Mario + Rabbids Kingdom Battle; un crossover entre los conejos más gamberros que jamás hayan existido y el fontanero más amable del mundo. De esos que cuando les ofreces una Coca-Cola te la aceptan. Encontrar algún color con el RGB bajo en ese juego es más difícil que toparse con tu alma gemela.

"Ubisoft ha perdido el miedo a explayarse mejor en los juegos de luces y sombras de sus títulos y, sobre todo, a la hora de utilizar colores mucho más vivos. Lo que es verde parece que lo hayan regado ayer, en vez de hace cinco años. Lo que es rojo se asemeja más a un pigmento extraído de una llama que al de una gota de sangre seca. 

Todo parece indicar que la compañía francesa tiene previsto continuar con este cambio de rumbo en sus juegos. El próximo The Division 2 también parece querer dar un giro de 180 grados respecto a lo que se vio en el primero; todo aquello cuanto era oscuro en aquel título aquí promete ser mucho más vivaz, y la monotonía en la variedad de escenarios que podía ofrecer Nueva York parece que se sustituirá por un derroche de estímulos visuales debido a un acertado, en nuestra opinión, cambio de ciudad. Ese que nos lleva a Washington. Los parques llenos de plantas, animales y contrastes de color se entremezclan con unas ruinas de edificios abandonados mucho mejor iluminadas y detalladas. La excusa de que la vegetación haya empezado a tomar todo lo que aquello estaba anteriormente poblado por construcciones humanas también ayuda a enfatizar, en cierta medida, esta sensación de proliferación vegetal donde no debería haberla. Y los cielos sin nubes que nos ha dejado entrever el gameplay del pasado E3 no hacen sino resaltar mediante una mayor alegría en la iluminación todo aquello que en el título de 2016 lucía apocado y sin alma.

Las cenizas han vuelto a tomar la forma de un ave. Un ser que luce con mucha más alegría que antes, y que está dispuesta a volver a volar.

 

 

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